martes, 29 de mayo de 2012

Encantamientos.

Presto.
Uno de los encantamientos más famosos de los magos es el presto o presto chango. Este encantamiento es una alusión de magos famosos al cambio o a la transformación de un objeto, persona o ambiente.

Se desconoce su origen sin embargo debido a los datos compartidos de este hechizo se concluye que nade en el siglo XX cuando los magos callejeros y magos del espectáculo entraron en su auge. La magia tuvo su alcance de extinción durante el feudalismo y el renacimiento cuando la Iglesia y las Ideas Ilustradas eclipsaban y hacían ver la magia como algo malo. Tuvo poco desarrollo hasta que con la creación de medios masivos de comunicación, los magos empiezan a destacar en el mundo del espectáculo.

Durante esta época nacieron una gran cantidad de hechizos que los magos hacían como una forma de elevar su atracción, y los inverntores no recibían crédito ya que fácilmente les robaban sus hechizos. El presto chango nace de esta época.

Tendría origen en un país de habla inglesa, con mayor seguridad sería Estados Unidos. El presto chango proviene de palabras semimodernas. La primera sería "presto" que vendría de "prestar" o de "provide" es decir, de dar. Chango proviene de Change que significa cambio en Inglés.

Así el encantamiento comenzaría siendo Presto Change (como si dijéramos "préstame un cambio") pero, entre los robos de las ideas de los hechizos de los magos, cambiaría a presto chango y en la cultura contemporánea para simplificar ahora sólamente se dice presto.

El presto chango es aún usado en los encantamientos de transformación, cambio y desaparición.

domingo, 20 de mayo de 2012

Esoterismo.

Regresiones.
Una regresión es un proceso parapsicológico que consiste en provocar en una persona un trance para que ésta pueda resucitar los momentos de sus vidas pasadas, es decir, recuperar recuerdos que no tenía, vivencias que había vivido, emociones que no recuerda haber sentido. Practicamente consiste en que una persona vuelva a vivir por instantes lo que sus vidas pasadas vivieron.

Es un procedimiento terapéutico complicado usado bastante en el esoterismo. Muchos consideran que con este proceso fácilmente uno puede resucitar a un muerto (ya que se trata de vidas pasadas) sin tener que convocar a su fantasma. No obstante en el proceso de las regreseiones es muy probable que no todos los datos que recuerda la persona sean datos reales del pasado, a veces está basado en otras cosas como películas o series.

Por ello la persona que induce la regresión está obligada no sólo a grabarlo sino también a hacer preguntas como el clima, el idioma, el país, el alrededor, la religión, etc. La persona inducida en la regresión puede o no estar consciente y puede o no estar viviendo en la realidad, quizás sus ojos ven otra cosa del pasado.

Hay varios tipos de regresiones. La nítida que es cuando las sensaciones y vivencias experimentadas durante el trance son claras. La pictórica cuando lo único que se logra con la regresión son imágenes. La sinestética que es cuando los recuerdos vienen acompañados de sensaciones. La intuitiva que es cuando los recuerdos se obtienen por medio de sensaciones. Y la mixta, que combina las cuatro anteriores.  

La regresión es un procedimiento en el que se busca el comprender del sujeto, ayuda a una profundización en el alma y no se considera peligroso, pero ya que es una terapia de estilo psicológico no se recomienda que se emplee si no se le requiere. La sensación de experimentar tus propias vidas pasadas podría provocar una esquizofrenia o un desorden de personalidades múltiples.

Se dice que las regresiones que ocurren de manera natural sin trance y por pocos momentos serían los deja vu.

sábado, 19 de mayo de 2012

Testigos de la Magia + Historia Vampírica

Gilles de Rais.
Gilles de Rais.
(1404-1440)
Nació en Francia el 10 de Septiembre de 1404. Vivió en estos poblados durante su juventud, siendo criado por su abuelo, quien tenía influencias políticas, debido a las muertes sucesivas de su madre y su padre. La familia de Rais era muy poderosa y tenía muchos intereses además de castillos.

Al crecer, Rais se casó con su prima y tuvo una única hija. Se le apodaba "Barba Azul" ya que su barba negra iluminada con el sol daba tonos azules. Este hombre tenía la necesidad de demostrar violencia y por ello decide unirse a las campañas militares de la Guerra de 100 Años. En 1429 conoce a Juana de Arco, quien lo maravilla con su historia de su capacidad para ver a los Santos y por su belleza.

Rais seguía a Juana y la apoyó por siempre. La salvó en varias ocasiones y, además, su participación en la guerra le concedieron el título de Mariscal de Francia, lo que le dio más dinero.

Pero en 1432 y 1434 Gilles sufriría. Juana de Arco sería enjuiciada y quemada por la Inquisición, perdería el puesto de Mariscal. Su abuelo moriría y su mejor aliado quebraría.

De ahí en adelante, Gilles abandonaría la guerra y viviría en sus múltiples castillos buscando la comodidad y la gloria en Francia. Hizo muchas fiestas y muchas obras en las que pronto terminaría gastando su fortuna. Con el afán de recuperarla, Rais se hizo con las amitsades de alquimistas, brujas, videntes y practicantes de la magia negra o de rito satánicos, entre ellos un tal Prelati.

Prelati hacía conjuros malignos en los que se ponía en contacto con demonios y suplicaba por la fortuna de su amo y amante. Gilles creía en estos conjuros ya que como buen cristiano le temía a los demonios y por ello se asustaba si Prelati terminaba herido en alguno de sus ritos. En estos ritos a veces se requería el sacrificio de sangre de jóvenes y por ello Gilles tuvo que pedirle a sus mozos que buscasen por toda Francia a niños y los llevaran a sus castillos. Los niños y jóvenes eran atraídos con la posibilidad de volverse peones del mariscal. Incluso aveces Rais iba en persona a recoger a los niños.

Ya en sus castillos los violaba, torturaba y mataba. A veces con fines de sus ritos o a veces por motivos de placer. No obstante Gilles sabía que estaba mal lo que hacía y por ello siempre pedía perdón, caminaba por los pueblos muy arrepentido y se decía a sí mismo que viajaría a Jersusalén a pedirle perdón a Dios.

Hizo esto durante ocho años hasta que un obispo, Jean de Malestroit, lo descubrió y capturó. Fue enjuiciado por la Inquisición y colgado por herejía, sodomía y homicidio el 26 de Octubre de 1440.

Gilles estuvo emparentado con Artes Oscuras y la cultura popular no sólo representa un aliado de Juana de Arco durante la guerra, sino que también se le pinta como un monstruo, un demonio o un vampiro, en el caso de Castlevania.

No se sabe si Gilles si fue vampiro, las posibilidades son pocas y los vampiros jamás reconocieron nada del mariscal, pero Gilles Rais es un Testigo de la Magia debido a que experimentó los lados más oscuroas de la magia, lo que terminó por llevarlo a la locura.     

martes, 15 de mayo de 2012

Literatura fantástica.

Las Crónicas de Narnia.
Aslan, el mítico león que ha protagonizado
todos los tomos de esta saga.
Siete libros cargados de fantasía, escritos por CS Lewis entre 1949 y 1954. Estos libros nos narran la historia de un mundo mágico paralelo al nuestro conocido como Narnia, donde los animales hablan, donde las criaturas mitológicas existen, donde el tiempo es diferente al nuestro y donde hay una guerra constante entre el bien y el mal

Esta saga nos narra las distintas historias que va contando este mundo desde su creación en manos de Aslan, el mítico león heroico y protagonista de todas las novelas, hasta su destrucción y el origen de una nueva y verdadera Narnia.

La saga se compone de los libros "El sobrino del mago", "El león, la bruja y el ropero", "El caballo y el muchacho", "el Príncipe Caspian", "La Travesía del Viajero del Alba", "La Silla de Plata" y "La Última Batalla".

En un sencillo resumen se puede narrar que en los libros primero unos hermanos llegan a este mundo de fantasía usando anillos mágicos. Después la historia gira alrededor de cuatro hermanos (Peter, Susan, Edmund y Lucy) que viajan a Narnia por un ropero y luchan contra una Bruja para traer la paz, estos hermanos volverían luego a este mundo mágico para pelear contra los humanos que han invadido Narnia, luego algunos de estos hermanos volverían de nuevo para viajar en un barco, después el primo de estos hermanos volvería para salvar a un príncipe y por útlimo todos los que alguna vez habían visitado Narnia regrésarían por una última batalla.

Estas novelas hacen gala no solo a leyendas y mitos sino a historias maravillosas así como que hacen referencia a un mesías, el cual sería Aslan, el legendario león. 

Dentro de las novelas se mencionan criaturas mágicas como el fauno, los enanos, duendes, gigantes, animales parlantes, fénix, minotauro, centauro, grifo, dragón, serpiente marina, magos, etc. Dentro de estas novelas es también donde CS Lewis creó a su propia criatura: el meneo de la Marisma.   

lunes, 14 de mayo de 2012

Idiomas míticos.

Zandali o troll.
Dentro de uno de los idiomas del mundo de la magia más sencillos se encuentra el bautizado "Zandalli" por el mundo de Warcraft o "Troll" por la forma popular. Muchos consideran que este idioma sería el más fácil considerando la inteligencia de un troll, no obstante tiene sus variantes. Se calcularía que el 60% de la población troll, el 40% de la población mágica (incluídos trows y algunos gigantes) y el 0 % de la población no mágica hablaría este idioma.

Se sabe que el nombre impuesto por Warcraft, Zandali, se debe a la isla de Zandalar de donde serían originarios los trolls. Este idioma esta constituido por monosílabos, es decir, palabras de una sola sílaba y se sumaría con expresiones mímicas como serían los gruñidos, gestos entre otras cosas.

Aquí algunas traducciones que se han encontrado.

Uh - Hola   Duh -Adiós  Graaaa - Te odio, te atacaré   Grrrr - Aléjate    A - Me duele 
Oh - Impresionante   Uh Uh - Valiente   U - yo   Buh - (suspiro por cansancio).  

Son pocas ya que en sí el Zandali se compone de gestos y las palabras de hecho no son tan importantes siempre y cuando uno pueda traducir los gestos y las expresiones. Si estas son de ira, de furia o de cólera, no importa lo que diga, uno entiende que está enojado. Si se le ve triste, pasa igual. Notarán que sus palabras a veces significan oraciones enteras, esto es porque las palabras no se traducen tal cual sino que se interpretan. Es por esto por lo que el troll es de los idiomas más sencillos: porque no es necesario traducirlo, solo interpretarlo.

Actualmente la población troll lo ha dejado en deshuso y han entrado a un estado de comunicación un poco más salvaje y es por eso que el número de hablantes disminuye. Los más listos se comunican usando la Lengua Negra.


sábado, 12 de mayo de 2012

Imperios Perdidos.

Agartha.
Parte de la teoría intraterrestre de la mitología científica, Agartha es denominada como una ciudad subterránea con pasajes llenos de galerías. Se encontraría en Asia, bajo tierra y ocuparía una gran extensión del continente. A su vez, Agartha se dividiría también en continentes propios que estarían sepultados bajo todo el mundo. Su capital sería Shambala, misma que se localizaría bajo el desierto de Gobi.

Agartha no es tanto un imperio que se haya perdido en la inmensidad ni tampoco es reconocido por los científicos como una posible existencia, pero este tema es muy tocado en cuanto al esoterismo debido a sus variaciones en cuanto a los mitos donde se busca explicar el cómo llegó vida a Agartha.

Se dice que milenios antes del nuestro una raza de alienígenas llegaron a la tierra y crearon grandes imperios, los esoteristas concordarían en que esto sería antes del Diluvio. Entre las civilizaciones creadas, muchas serían destruidas y se verían en la necesidad de crear otra a la que coronarían como Agartha.




Otra teoría nos dice que los atlantes que sobrevivieron a la Inundación viajarían bajo tierra y crearían este nuevo imperio. También se menciona que Agartha es el verdadero reino de los dioses. Este lugar es mencionado de forma indiferente por la mitología brahamánica.

El mito se extendió por todo el mundo llevando consigo a personalidades interesadas en encontrar las dichosas galerías de este mundo oriental sobterráneo. Así pues se cuenta que durante el nazismo alemán, se hicieron expediciones guiadas por monjes del Tibet en busca de esta dichosa ciudad.

Nadie nunca ha encontrado pruebas de su existencia y los conocimientos que se tendrían de esta ciudad en muchos sentidos serían poco precisos. Lo único seguro es que los agarthianos (quienes habitan Agartha) no tendrían apariencia humana.

sábado, 5 de mayo de 2012

Posesiones.


Se le denomina posesión a todo aquel acto en el cual se obtenga el control de algo o de alguien. Posesión espiritual o maligna o demoníaca es aquella en la que un espíritu ocupa paralelamente otro cuerpo con otro espíritu.

Las posesiones son uno de los temas más estudiados dentro de las Artes Oscuras debido al interés que genera el poder poseer a las personas. Hay varios tipos de posesiones: Humana y Paranormales. Analizaremos primero las humanas, mismas que se dividen en Seniclla, Directa, Indirecta, Simple y Compuesta.

Las posesiones Sencillas son aquellas en las que lo único que se usa para poseer a las personas son las mentiras, éstas al ser la base de las Artes Oscuras son consideradas un tipo de posesión. La Directa es aquella en la que se posee a una persona usando un contacto directo (ejemplo: Titiriterismo e Hipnosis), la indirecta es aquella en la que se posee a una persona sin contacto directo (ejemplo: muñeco vudú). La Simple es aquella en la que el poseído está consciente de lo que está haciendo (sobnambulismo oscuro y vudú) y la compuesta es aquella en la que el poseído no tiene idea de lo que está haciendo (hipnosis).

Los curioso en cuanto a las posesiones humanas es que en sí uno nunca se apodera al cien por ciento del cuerpo. Esto es lo que los diferencía de las posesiones Paranormales. Estas se dividen según la criatura que posea a la persona sea un demonio, una entidad, un espectro o cualquier otro ser con la habilidad de poseer.

Aún nadie entiende correctamente cómo es posible el acto de la posesión pero se sabe que ésta varía de criatura a criatura. En el caso de los fantasmas, sean entidades o espectros, estos funcionan como invasores que al entrar a un cuerpo planean apoderarse totalmente de él. Una de las leyes de la naturaleza es que dos almas no pueden ocupar un mismo cuerpo, por lo mismo si un fantasma de cualquier tipo intenta poseer un cuerpo, podría extinguir el alma del poseído ya que la tendría que sacar. La posesión en manos de un espíritu es la más dolorosa espiritualmente hablando. Para detenerla depende de la lucha de la persona originaria del cuerpo, sólo de ella depende pelear para sacar a los invasrores.

En cuánto a los demonios, muy diferente a los fantasmas, estos pueden ocupar hasta toda una legión un solo cuerpo puesto que su estructura es diversa a la de los fantasmas, además los demonios, sean de cualquier mitología, no pueden expulsar el alma sino que se aseguran de que permanezca ahí. Esta posesión es la más dolorosa físicamente. La única manera de pelear contra este tipo de posesión es con un exorcismo.




Algunas señales que muestran si una persona está poseída son: memoria borrada, convulsiones, respiración cortada, cuerpo cortado, arañazos o heridas inexplicables, conocimiento de otras lenguas desconocidas, enfermedades sin causa aparente, conocimiento de sucesos que pasan en la lejanía, etc.

Como siempre los científicos tienen también una segunda opinión en cuanto a las posesiones afirmando que no son más que ataques de histeria o trastornos piscopatológicos. Pero para los sacerdotes de múltiples religiones, las posesiones son cosa seria.  

martes, 1 de mayo de 2012

Bestialogía.

Draconología, la Ciencia de los Dragones.
Es bien sabido por todo el mundo lo que es un dragón: un reptil volador de tres extremidades con forma de serpiente y que puede arrojar fuego. Pero el ser un dragón o estudiar un dragón implica ir más allá de lo superficial.

La draconología es la ciencia imaginaria que estudiaría a los dragones desde su comportamiento, su estilo de vida, sus características y su variación en cuanto a especies. Los dragones están clasificados en diferentes especies según el lugar del mundo en el que habitarían y según sus características.


Los dragones se clasifican según esta ciencia en los siguientes tipos:

Vipedinos: Son todos aquellos dragones que tienen forma de serpiente alargada sin ninguna extremidad. Estos a su vez se dividen en aéreos y acuáticos. Ejemplos: Trentren vilu, caicai vilu, Jörmundgander, Cuélebre, culebrón, leviatán, quetzalcoatl, etc.

Iluminativos: Son aquellos dragones que tienen forma de serpiente pero poseen como mínimo cuatro extremidades. Pueden volar sin la necesidad de alas, su desplazamiento en el cielo se debe a su cola. Son las únicas razas de dragones que podrían hablar. Ejemplo: dragón chino, dragón japonés.

Wyern: Dragones con forma jurásica de dos extremidades: alas y patas traseras. Ejemplo: Wyern.



Clásicos: Los dragones clásicos son los famosos dragones occidentalista de tres extremidades que custodian tesoros, secuestran princesas y escupen fuego. Los hay principalmente presentes en Europa.

Así pues uno puede clasificar dragones con nombres draconológicos. Por ejemplo para referirnos al Leviatán podemos decir que es un dragón vipedino acuático judío del Atlántico. Para describir de esta forma a un dragón primero se menciona su clasificación, su subclasificación si la posee, la mitología de la que proviene y la zona.

En el caso de los dragones clásicos, sus especies suelen dividirse en palabras relacionadas con el fuego anexadas al lugar donde habitan. Por ejemplo les llaman Llamarada Danesa a un dragón danés, Calorífico irlandés, etc.   


domingo, 29 de abril de 2012

Ciencia Mitológica.

Diferenciación entre magia blanca y negra.

Todos algunas vez hemos escuchado acerca de que la magia se divide en buena y mala, brillante y oscura, blanca y negra. A los magos de magia negra les tememos, a los de magia blanca los respetamos. Pero ¿cómo podemos diferenciar estrictamente la magia negra de la magia blanca?

La magia blanca es una magia cuya principal característica es aquella que es usada con buenos motivos o intenciones en los que se busca la prosperidad. Para realizar un hechizo de magia blanca uno debe de tener una conexión con el espíritu y, paralelo a ello, debe de poder canalizar las buenas energías positivas tanto del alma como de la Tierra. Este tipo de magia tiene también estrecha relación con el magnetismo. Se le considera como todo lo bueno. Se subdivide en dos tipos: magia gris y magia verde. La magia verde es aquella que requiere de la canalización de la naturaleza. Hay quienes consideran que la magia blanca es la más débil pero, en realidad, no es ni más débil ni más fuerte.



La magia negra, por otro lado, es aquella que se usa para manipular la libertad de una persona o privarla de sus derechos como ser humano. Por ende métodos tan sencillos y aparentemente inofensivos como filtros de amor e hipnosis, ya son considerados magia negra. De la misma forma uno se puede ir desde actos más oscuros (vudú, ceremonias de sectas) hasta los más peligrosos (posesiones) que siguen siendo magia negra. Para realizar hechizos de magia negra se canaliza energía negativa y se manipulan sentimientos como el odio, la ira y la envidia. Este tipo de magia se subdivide en magia roja que es en la cual se usa sangre ajena para completar un hechizo. Si se usa la propia no necesariamente tiene que ser roja.

Y luego tenemos la magia neutra que es aquella que está en medio. La magia neutra busca el bien individual sin dañar ni ayudar al prójimo. Suele se confundida con la magia gris. 

La historia detrás de estos tipos de magia es realmente interesante considerando que al inicio del Cristianismo la magia en general no era aceptada independientemente de si era negra o blanca. Pero se cree que cuando las naciones europes iniciaron las colonizaciones en América y África, para el proceso de mestizaje de tradiciones naturales y religiones extranjeras empezó a hablarse de una magia aceptada y una no aceptada.

Como era de esperarse la magia negra varía de región a región dependiendo de lo que acepte la sociedad como magia o conjuro.

Actualmente el cristianismo y la Iglesia han mantenido prohibida la magia negra por estar vinculada con el diablo. La magia blanca no es aceptada sino que es considerada un fenómeno por estudiarse que, hasta entonces, no se puede determinar si es peligroso o no lo es.   

sábado, 28 de abril de 2012

Alquimia 3

Venenos y antídotos.
Una de las grandes (aunque no tan conocidas) metas de los alquimistas de la época del oscurantismo era el desarrollo de antídotos para venenos que pudieran resultar mortales para el ser humano.

Desde el feudalismo ya existían tiendas donde se vendían antídotos falsos o de mal uso para venenos de monstruos tales como el basilisco, la gorgona, serpientes marinas, hombres lobo, vampiros y demás. Todos estos supuestos antídotos no podrían funcionar y sólo eran una manera de extraerle dinero al pueblo.

Pero en la alquimia moderna el tema de los venenos y antídotos es altamente importante tanto en su desarrollo como en su conocimiento.



Un veneno es cualquier sustancia producida por un animal y que pueda resultar mortal en un ser humano. Un antídoto, por el contrario, es la cura a ese veneno cuya principal importancia es contrarrestar los efectos del mismo. Nota: Los antídotos son sólo para venenos, cuando se usa una poción para contrarrestar los efectos de otra entonces sería una difusión.

Hay toda variedad de antídotos y, por lo mismo, hay una increíble variedad de ingredientes que se usan para prepararlos. Para la elaboración de todo antídoto primero se debe incluir el veneno que se desee contrarestar, es decir, el antídoto requiere de la presencia del veneno. Ya con eso, uno debe contrarestar el veneno con diferentes ingredientes (para esto se usan otros venenos o plantas) y agregarle algo más que intensifique el poder del contrarresto.

Algunos de los ingredientes usados en antídotos alquímicos son: la hierbabuena, la sal, los bezoares (sí existen), uvas, sávila, savia, manzanilla y miel. Hay alquimistas que también agregan tabaco, pulque o maguey para que al aplicarse el antídoto este resulte más placentero.

Y así mismo también hay antídotos naturales, es decir, antídotos que se encuentran en la naturaleza y que no requieren de ser procesados en una poción. Un ejemplo sería las lágrimas del fénix que curan cualquier herida y contrarrestan cualquier veneno.

Esperen la próxima entrada de Alquimia. Advertencia: Esta entrada de Venenos y antídotos es un curso de la alquimia, esta entrada, por ende, está basado en datos alquímicos y no médicos por lo cual se pide que no se intente crear un antídoto para un veneno común por su cuenta.    

sábado, 24 de marzo de 2012

Objetos legendarios.

El Santo Grial.

Grial etiomológicamente significa plato o vaso, Santo Grial podría significar en el nórdico antiguo "Sangre Real" pero para los cristianos y católicos creyentes, el Santo Grial es uno de los objetos más santos, parte de la mitología cristiana medieval.

El Santo Grial sería la copa que usó Jesús para la Última Cena, misma que usó para bendecir el vino y proclamarlo como su sangre mientras se lo pasaba a sus apóstoles, quienes bebían de ella. Este hecho es el único seguro puesto que después los datos se vuelven confusos.

La novela de Robert de Moron donde menciona a un personaje legendario conocido como José de Amaritea (un judío rico a veces o uno pobre) nos especifica este hombre era discípulo de Jesús (no apostol) y que el mismo Mesías le había pedido que guardara la copa y la protegiera.

José de Amaritea usaría el Santo Grial para recoger la Sangre de Jesús mientras éste estaba en la cruz. Cuando Jesús fue sepultado, José huyó de Israel (posiblemente temiendo a los soldados romanos) con su familia hacia partes no especificadas de Gran Bretaña.

Ahí él crearía una Iglesia donde custodiaría la copa hasta su muerte. Se dice que sería enterrado en la misma Iglesia. Una versión dice que el Santo Grial fue enterrado junto con él, otra dice que él se llevó la copa al Cielo donde pertenece, otra versión nos habla que la ocultó en alguna parte de Gran Bretaña y otra dice que se la encomendó a un caballero llamado Sir Pelles.

Este Sir Pelles moriría en una justa contra el caballero Sir Balin mientras ambos se batían a duelo por la copa. No hubo ganador puesto que el castillo donde peleaban se derrumbaría. Entonces se perdería la pista del Santo Grial.

Sir Pelles, orgulloso y noble caballero
que dedicó su vida al cuidado del
Santo Grial.
Siguiendo la tradición el Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda buscarían por toda Inglaterra el Santo Grial (aunque versiones celtas de este mito dicen que no buscaba una copa sino un caldero mágico). Se dice que esto fue por obra de Merlín. También se dice que José de Amaritea fue un amigo del Rey Arturo y ayudó a consumar la Mesa Redonda.

Se cuenta que nunca dieron con él, otros dicen que un caballero de nombre Perceval lo halló pero no lo recuperó. Se narra que lo que Perceval encontró fue una copa con una brillante hostia que no se molestó en observar. Otros dicen que la copa fue recuperada por el caballero de más puro corazón de la Mesa Redonda: Sir Galahad. Este al morir escondería la copa por siempre.

Otra tradición nos dice que el Santo Grial no era una copa sino una piedra que cayó de la corona de Lucifer cuando éste se rebeló contra Dios. En el Apocalipsis se menciona que tal piedrita sería llevada a Argentina. Esta versión no es tan aceptada.

Hay muchos países que dicen tenerla ya. Gales, Inglaterra, Irlanda, Italia entre otros dicen poseer el Santo Grial pero no hay nada que lo confirme. También se dice que la copa está en la Fuente de la Juventud y que de ella se bebe el bello elixir de la vida eterna. Pero no hay nada que lo confirme.

También está presente el rumor de que durante la Segunda Guerra Mundial, los nazis se lanzaron a la búsqueda del Grial y varias veces sus tácticas de conquista tenían mayor interés sobre la copa que sobre lo político. Pero de esto nadie puede confirmarlo.  

El Santo Grial es sin duda uno de los objetos más complicados de encontrar y legendario debido a su importancia en la religión.     


martes, 20 de marzo de 2012

Mitología científica.

Alto. ¿Acaso la ciencia y la fantasía no podían coexistir? ¿Cómo es que existe la mitología científica? La respuesta es bastante simple. La mitología científica se compone de relatos, ideas, hipótesis y teorías con ideas aceptables pero que no han sido confirmadas.

La mitología científica no es lo mismo que la ciencia ficción. La ciencia ficción, que será toca en alguna otra entrada, estira la realidad y desafía las leyes científicas. La mitología científica no desafía nada puesto que todos los mitos científicos tienen bases reales y creíbles.

Un ejemplo, sino es que el más claro, sería el del eslabón perdido. El eslabón perdido sería aquel ser que demostrase de una vez por toda que el hombre proviene del mono. Esta criatura que demostraría aquello pertenece a la mitología científica porque esta creído con bases reales aunque nunca se le ha encontrado. Los clones son también parte de la mitología científica. La Inteligencia artificial y demás.

También todos los virus imaginarios son parte de estos mitos. Bacterias inexistentes o criaturas que pensamos que están ahí y que a veces a sí resulta. Un ejemplo claro de la mitología científica que se volvió realidad fue el átomo.

El átomo se creía en la antigua Grecia como la partícula más pequeña. Formó parte de la mitología científica hasta que fue descubierta con su núcleo, protones, electrones y neutrones. Cuando algo que fuera parte de la mitología científica, se comprueba su veracidad entonces pasa a ser algo científico y ya no es un mito.

Tampoco es lo mismo la mitología científica que la criptozoología. Por ello ningún críptido entra en este tipo de mitos.

Las criaturas que pertenecen a este escaso tipo de mitología son muy pocas y casi desconocidas. Por lo mismo lamentablemente no pude anotar una lista.

domingo, 18 de marzo de 2012

Encantamientos.

Tipos de encantamientos:
En la realidad, sólo magos expertos
pueden sacar chispas o cosas como la
imagen de arriba.
Cuando se habla de Encantamientos, esta es una ciencia compleja debido a que abarca orígenes, tipos y variaciones en los encantamientos. En esta entrada se hablará de los tipos de manifestaciones mágicas.

Encantamiento: Un encantamiento es una manifestación mágica sencilla, resultado de pronunciar una palabra con valor mágico y realizar una acción. Ejemplos: presto, abra kadavra, alakazam, ábrete sésamo. La mayoría de los encantamientos son inventados y usados por los magos de farándula. Los encantamientos a su vez se dividen en fuertes y débiles. Siendo los fuertes aquellos que tienen un efecto duradero y por lo mismo requieren de más acciones al pronunciar el encantamiento. Los débiles son aquellos con un efecto instantáneo y por ende son los más simples.

Hechizo:  El hechizo es una manifestación mágica más drástica y violenta pero que requiere de acciones complejas y pocas palabras. Por ejemplo cuando quieres que alguien se enamore de ti y para hacerlo, por decir, untas la foto de la persona que te gusta con rosas mientras pronuncias tu nombre y el suyo juntos con fuerza, eso sería un hechizo. Los hechizos rara vez requieren de palabras mágicas.

Conjuro: El conjuro es una manifestación mágica donde a través de acciones complejas y palabras vas creando magia. Basicamente el conjuro y el hechizo son lo mismo con dos diferencias importantes: el conjuro requiere de menos actos más precisos, y el conjuro requiere que las palabras pronunciadas tengan métrica, es decir, rimen.

Sortilegio:  En encantamientos (diferente a la adivinación) el sortilegio es un conjuro o hechizo con efectos permanentes o a largo plazo que se hacen sobre un establecimiento. Normalmente tienen que ver con la protección del mismo. Estos conjuros requieren de múltiples conjuros para que se lleve a cabo.

Ritual: Los rituales son ceremonias complejas donde se busca manifestar magia o negarla. Estas ceremonias son las más complicadas pues en su preparación requieren de varios hechizos o conjuros y mientras se desarrolla, todo debe ser preciso o algo podría salir mal. Al terminar también requiere de conjuros.

Maldición:  La maldición es una manifestación mágica que otorga una maldición o sobrecarga a quien se le lance. Ceguera, dolor, depresión entre otras son las típicas maldiciones. Maldito se le llama al que padece una maldición. Esta magia es la más común y usada en pro de la venganza. Muchas veces la misma persona que hace la maldición es la única que puede romperla. Las maldiciones no requieren de acciones pero sí de palabras con seguimiento, métrica y (según se dice) mientras más fuerte sean, más fuerte será el tormento. Si viene acompañado de música, el tormento durará más.

Bendición: Esta última tiene estrecha relación con la religión (no necesariamente la católica) puesto que una bendición consta se bendecir o desearle el bien a otro. Las bendiciones no necesitan acciones pero, a veces, requieren de objetos. Por ejemplo las patas de conejo o los tréboles de cuatro hojas serían bendiciones supersticiosas. Este tipo de magia, tristemente, es la menos usada.

sábado, 17 de marzo de 2012

Testigos de la Magia + Mística

Harry Houdini.

Erik Weisz "Harry Houdini"
(1874-1926)
Erik Weisz nación en Budapest, Hungría el 24 de Marzo de 1874. Era judío, hijo de Samuel Weisz y Cecilia Steiner. Tuvo cinco hermanos. A sus cuatro años se mudaría a Estados Unidos con toda su familia pues su padre se convertiría rabino de una nueva congregación.

Desde temprana edad empezó a trabajar primero limpiando zapatos. También desde pequeño demostró pasión por la magia luego de que su padre lo llevara a ver al Dr. Lynn. Empezó a hacer trucos sencillos acompañado con amigos. Los realizó en las calles haciéndose llamar el Príncipe del Aire.

Huyó de casa a los doce años para trabajar en circos pero regresaría a los 13 cuando su familia vivía en Nueva York. Ahí, con varios empleos, ayudó a mantener a su familia mientras estudiaba magia y se preparaba.

Desde 1882, Erik Weisz empezó a trabajar como verdadero mago desde el trapecismo. Se colocó un sobrenombre inspirado en el mago Jean Eugene-Robert Houdin y el nombre profesional de Erik se volvió Harry Houdini.

Harry Houdini era un mago famoso y reconocido en los Estados Unidos. Estaba especializado en todas las ramas de la magia pero su principal afisión sería el escapismo. Sus trucos constaban de colocarse cientos de esposas, de encerrarse en cajas con cadenas o de atarse múltiples veces y lograr escapar sin rasguño alguno. Los escapistas modernos lo consideran una inspiración.

Pero si bien era aclamado por los escapistas, se volvió el enemigo de los médiums pues, tras la muerte de su madre, Harry Houdini se dedicó a desenmascarar a los médiums a quienes los señalaba como estafadores y charlatanes.

Harry Houdini muere de un problema en el Apéndice el 31 de Octubre de 1926 en Detroit, Michigan, Estados Unidos. Cuenta el mito que unos hombres le habían golpeado en el abdomen como un desafío contra el mago y con ello habían provocado su muerte.

Como último acto, Houdini creó el llamado Código de Houdini. El mago le dijo a su esposa que si se moría, la intentaría contactar desde el más allá y hablaría con un código preciso de diez palabras que su esposa recordaría. Esto lo hizo para demostrar que los médiums eran farsantes.

Muchos médiums lo intentaron pero fracasaron rotundamente y ninguno (hasta la fecha) ha conseguido descifrar el Código de Houdini. En honor a este código, cada 31 de Octubre los Médiums hacen una sesión donde convocan a Harry Houdini e intentan que les rebele el código secreto.

Harry Houdini es un Testigo de la Magia porque experimentó y revolucionó el arte de escapar, además de agregar un elemento fundamental de la Mística Moderna: El Código de Houdini.

sábado, 3 de marzo de 2012

Historia Vampírica + Historia Licántropa.

La Guerra de los Vampiros contra los Licántropos.
Una batalla que empezó hace siglos y que nunca ha terminado. Como ya has visto, Licaón y Grenel fueron los primeros licántropos, de origen griego, mientras que Lilith fue la primer vampiro, de origen fenicio. Pese a la cercanía de sus orígenes, en un primer momento los vampiros y los hombres lobo nunca se habían conocido.





Tras lo que sería la caída de Lilith y la toma del poder vampírico en manos de los vampiros Rumanos, se descubriría oficialmente la existencia mutua de hombres lobo y vampiros. De inmediato ambas razas sentirían odio unas sobre otras y querrían exterminarse.

La Guerra se da en batallas aisladas
no tanto en ejércitos contra ejércitos.
Esta guerra carece de buenos o de malos pues es una dura guerra cruel donde el hombre lobo tiene desventaja pues sólo puede defenderse en Luna Llena, pero la ventaja que poseen es que su mordida basta para acabar con un vampiro.

Se dice que esta legendaria guerra empezó en Transilvania desde antes de la Edad Media y se ha prolongado hasta nuestros días sin que ninguna de las dos razas llegara a un acuerdo.

No obstante y pese a lo grande que es el mundo, sólo los vamprios europeos entraron en esta batalla. Los demás no conocían ni les importaba la existencia de los licántropos.


Quien lleva o llevó la ventaja en esta batalla variaba según lo que hacían las razas. Por ejemplo los hombres lobo ocasionaron la destrucción de un par de razas postdiluvianas mientras que los vampiros arrasaban con aldeas enteras.

Esta guerra ha durado años y de hecho se cree que el nacimiento de los crusnik, vampiros semiartificiales, tiene orígenes en esta guerra donde los vampiros desesperadamente buscan ganar.

viernes, 2 de marzo de 2012

Literatura Mágica.

Sueño de una Noche de Verano.

Oberón, Rey de las Hadas.
Escrita en 1595 por William Shakespear, Sueño de una Noche de verano es una importantísima novela que hace mención a personajes destacados de mitos, leyendas y fantasías.

El argumento de esta comedia habla sobre Teseo, el magnífico héroe griego cuando está a punto de desposar a la hermosa Hipólita, reina de las amazonas. Una noche previa a su boda, Hermia, una joven, planeaba escapar con Lizandro pero Hermia estaba comprometida con Demetrio (a quien no quería) quien a su vez era el amor secreto de la joven Helena. En esta confusión cómica se suman los reyes de las hadas Oberón y Titania, con su sirviente Puck.

Luego de algunas tanto maldades, bromas y bondades de las hadas, principalmente del travieso Puck en órdenes de Oberón; Hermia y Lizandro terminan casándose igual que Helena y Demetrio pues estos se enamoran gracias a una rosa perdida que poseía el poder de Cupido.


Titania, reconocida reina de las Hadas
según Shakespear.
Titania, quien planeaba distanciarse de Oberón con tal de no entregarle a su esposo su joven cuidado Teseo, luego de enamorarse accidentalmente de un híbrido hombre burro, regresa a Oberón y le promete no abandonarle nunca ya que ha visto el horror de estar enamorada de un fenómeno. 

Esta obra cláscia cómica es muy importante y resalta en las fantasía que toca, principalmente con las hadas. Gracias a esta comedia conocemos a los reyes Oberón y Titania así como a sus sirvientes (Puck). En esta historia también se hace mención de Píramo y su bella amada (aunque ésta última historia no tiene nada que ver con la fantasía).


sábado, 25 de febrero de 2012

Imperios Perdidos.

El Reino muy muy lejano.

Es común que en los cuentos de hadas, justo después del "Había una vez" encontremos el "en un reino muy muy lejano". Esto se dice para que nos imaginemos el reino cómo deseemos pero en sí el reino muy muy lejano es un imperio perdido porque es imposible de localizar.

Si alguien te habla del reino muy muy lejano en EUA, pensarás que está en China (pues el lo más alejado) y viceversa si a un niño chino le dicen que hay un reino muy muy lejano.

Por esto es imposible que se localice este reino pues estaría en una parte muy lejana del mundo y muy difícil de encontrar. El Reino muy muy lejano representaría la fantasía, un sitio donde todo lo fantástico sería real, donde es común que las princesas sean raptadas por dragones y brujas, donde hay un príncipe del extranjero que las salva.


Este reino estaría basado en un estilo feudal con una monarquía absolutista donde está el castillo y el pueblo como villas alrededor. El rey probablemente sería justo y noble con su pueblo.

Me es difícil siquiera decirles si hay quienes han pasado su vida buscando este sitio del Reino Muy muy lejano. Es considerado un Imperio perdido pues nadie nunca podrá localizarlo en algún punto de la Tierra, exista o no.  

sábado, 18 de febrero de 2012

Idiomas Míticos.

Gnómico.

El universo de Warcraft nos dice que la lengua usada por los gnomos recibiría el nombre directo de gnómico en el castellano y gnomico en Inglés pero el verdedero nombre de la lengua de los gnomos es ya desconocido. El gnómico ha sufrido muchas alteraciones y debido a eso es una lengua casi extinta. Permítanme explicarlo.

Paracelso decía que los gnomos fueron la primer raza de tierra existente en el mundo. Siguiendo las teorías de Paracelso, los elfos, duendes, enanos y demás serían descendientes lejanos de los gnomos y por ende todas sus lenguas (duendingonza, khuzdul, élfico) provendrían del gnómico antiguo. Debido a la larga descendencia de los gnomos y que esta raza se volvió poco civilizada, su lengua se va perdiendo poco a poco. Esto sin considerar que en algún momento de la Historia de la Magia los gnomos fueron esclavizados por razas superiores que les impusieron su propia lengua. 

Se calcula que un 15 % de la población gnomo, un 0.00001% de la población mágica y un 0% de la población no mágica hablaría este idioma. Nótese que los gnomos tampoco lo hablan mucho ya que los gnomos domésticos (o gnomos de jardín) han aprendido las lenguas humanas y los gnomos que fueron esclavizados por enanos, duendes o elfos, aprendieron élfico, khuzdul y duendingonza.

A continuación unas traducciones que con mucha dificultad he encontrado:

vk - dolor  gnza- comunicación   veu -travesura  gjadren- jardín  ik- ser  ak- estar   du-hacer   
ta -seta  gus- lombriz   gnumu -gnomo   jarbey -depredador   jar- animal  bey- muerte   bre -barba 
rin - correr  pleg -plaga   gah -Gerona 

Nótese que algunas palabras como vk, gnza y veu se parecen a las palabras vak, gonza y vesu del duendingonza. Esto se debe a que el duendingonza es un lenguaje nacido directamente del gnómico y conserva algunas palabras de él aunque con diferente escritura pero el mismo significado. También observen que los gnomos usan palabras cortas de dos a cuatr letras. La palabra más larga y difícil de pronunciar en el gnómico es gjarden. Por último fijen su atención a la palabra jarbey. En la categoría subterráneos encontrarán a un hurón que come gnomos. Este hurón recibe su nombre directamente del gnomico.

En conclusión el gnómico es una lengua raíz de la cual se deriban muchas de las lenguas como el duendingonza, el khuzdul, el élfico y sus dialectos, incluso la Lengua Negra tiene cierta relación.

Esperen el próximo idiomas míticos.  

sábado, 11 de febrero de 2012

Ciencia Mitológica.

La Escobería.


Clásica imagen de una bruja volando.

Desde el siglo X d. C (o siglo X después de nuestra era) se ha hablado de historias fabulosas sobre personas que srucan los cielos, montados en una escoba.

El mito surge y rodea principalmente a las brujas. En la época Medieval, las brujas eran bastante temidas, eran cazadas por la Santa Inqusición pero no significaba que todas eran atrapadas. Se tenía entonces el estereotipo incorrecto de que las brujas eran unas ancianas horrendas, todo esto parte principalmente de leyendas. 




Una de ellas menciona a una bruja anciana que vivía en lo alto de un monte. Todos siempre la veían barrer con su escoba (que en ese entonces eran de ramas) así que pensaban que usaba aquel raro instrumento para volar pues muchos aldeanos juraban haberla visto surcando los cielos. 

Ya vimos el punto de vista humano, ahora veremos el mágico. En ese entonces no había escoberos por lo que cada bruja o mago creaba su propia escoba. Para darle la habilidad de volar bastaba un simple hechizo. Por supuesto que el volar con una escoba resultaba un crímen ante la Santa Inquisición y los que lo cometieran deberían ser quemados.




Al finalizar la Edad Media, comenzarían a existir escoberías donde se fabricaran escobas para poder volar. Hoy en día ya no hay más escoberías y ya nadie ha visto a alguien volar con escobas. Hay tres teorías de a qué se debe. La primera es que con tantos aviones, helicópteros y otros transportes aéreos, las brujas que vuelen podrían ser atropelladas. La segunda es que las escobas nunca existieron y por eso no existen ahora. La tercera es, como nos muestra JK Rowling, que las escobas siguen siendo usadas en un mundo ajeno al nuestro.

Se le denomina Escobería a la ciencia que estudia las escobas, es una rama de la mysteriulogía. En sí las escobas  no son tan complicadas como las varitas pues la escoba vuela gracias a un hechizo que se le hace. No obstante la ciencia en esto se oculta en hacer una escoba cómoda y equilibrada.

Las partes de una escoba son:

Ramas: Es la parte con la que debería barrerse. Esta parte es importante puesto que facilita el desplazamientos por sobre el viento. Se le recomienda que se les amarre para así aumentar la velocidad.

Pedales: No todas las escobas lo tienen pero son dos tubos destinados a que el mago o bruja coloque sus pies. Es sólo por comodidad.

Soporte escobal: Es el tramo de madera que une a las ramas y pedales con el resto de la escoba. La medida de esta parte puede variar.

Recargado: Es la parte donde el mago o bruja se debería de sentar para montar la escoba. Para acelerar la velocidad, el mago debe agacharse y para frenar de erguirse justo sobre este punto. La medida puede variar. 

Sostenido: Es el punto donde el mago coloca sus brazos para sostenerse en la escoba y desde donde maneja la escoba. 

Volante: Es la puntita de la escoba y es la encargada de la dirección, el freno, el acelere y la velocidad. El mago la controla desde el sostenido. Desde este punto si quiere girar, el mago tira, si quieren frenar, el mago debe levantar el volante, si quieren acelerar, el mago de bajar el volante.   

miércoles, 8 de febrero de 2012

Bestialogía.

Diferenciación entre demonio, bestia, genio, criatura, duende, monstruo, fantasma.

Como se ve dentro del bestiario, existen grandes diferencias entre las palabras anteriores ya que ninguna es un sinónimo de otra. ¿Por qué es necesario marcar una diferencia? Contestaré con otra pregunta.

¿Por qué les llamamos a los ekimmu mesopotámicos demonios, si los demonios son del cristianismo? ¿Por qué llamamos al basjaun un genio si los genios son de la mitología árabe? ¿Por qué llamamos duendes a los aluxes si éstos son de la mitología maya y los duendes de la irlandesa?

La respuesta a todas las preguntas anteriores es que para las palabras que encabezan esta entrada, existen sus homónimos, es decir, tienen dos significados. En Bestialogía, las criaturas se clasifican en algunas de las que están arriba.


Demonio: Se le llama demonio bestiológico a los seres de alguna mitología que representen, causen y sean una fuente del mal. Los demonios los hay infernales y terrenales. Por ejemplo, el leviatán es un demonio marino así como el ekimmu es un demonio terrenal y el imp un demonio doméstico. 

Bestia: Se le llama bestia bestiológica a toda aquella criatura que sea feroz y bastante peligrosa. Por ejemplo, la gorgona, el minotauro, el troll y Fenrir son bestias. No son malignas pero su ferocidad las vuelven peligrosas.

Duende: Se le llama duende bestiológico a todos aquellos seres antropomorfos (con parecido humano) que tengan cierta magia y sean traviecillos. Ejemplo: Chaneques, aluxes, etc.

Genios: Se les llama genios bestiológicos a aquellos seres que tengan una capacidad de magia, que sean salvajes pero que también puedan ser domésticos y domados. Por ejemplo el basjaun. 

Criatura: Las criaturas bestiológicas son todos aquellos míticos animales que pueden ser domesticados. Tienen cierta convivencia pacífica y sólo resultan agresivos si se les provoca. Por ejemplo el unicornio o grifo. 

Monstruo: Se le llama monstruo a todas aquellas bestias que contengan naturaleza maligna. Ejemplo: varicornio. 

Fantasma: Se le llama fantasma bestiológico a todo aquel reflejo de la vida pasada de un ser o persona. 

Esperen la próxima entrega de Bestialogía.  


lunes, 6 de febrero de 2012

Titiriterismo.

Desde el nombre de esta entrada uno fácilmente puede deducir que se trata de un títere de aquello que expresaremos a continuación. El titiriterismo es una artes oscura, magia negra, poco conocida y tratada pero es aún bastante peligrosa. En esta entrada se pretende informar sobre en qué consiste, nada más.

El titiriterismo es el arte de manejar un títere, pero hablando acerca de la magia, es el arte oscuro en el que se emplean relaciones de títere. Para esto daré 5 casos que entran en el titiriterismo.



1.- Se dice que cuando alguien que maneja a un títere o marioneta, muere. Puede regresar al cuerpo de la marioneta y poseerla. Este es un acto no oscuro a menos que la marioneta se vuelva maligna. Por esto este es un caso de títereterismo nivel 1. 

2.- Hay casos de títeres que siendo usados por sus marionetistas, les succionan el alma. Aún no se sabe de dónde obtiene la marioneta esta habilidad pero se cree que esta maldición nace cuando la marioneta ha sido usada con fines oscuros. 

3.- Cuando una persona es poseída conscientemente, es decir, no puede regular sus acciones pero está consciente de cuanto hace. Esto se debería a que un títeretero está usando hilos para manipularle como marioneta y eso entra en esta arte oscura. 

4.- Cuando una persona, al morir, parece que por dentro siempre fue un muñeco. Esto se debe a que en el títereterismo existe una manera de crear marionetas parecias a los humanos que puedan pensar, hablar y moverse por sí solas, pero siguen siendo marionetas.

5.- Otros casos más siniestros es cuando un hombre le roba el alma a otro y la deposita en un títere para así jugar con la marioneta a placer. 

El títereterismo es un arte oscuro y poco conocido. NO quiere decir que todos los títereteros la practiquen, es decir, no todos los que manipulen una marioneta son, a fuerzas, brujos oscuros.


domingo, 5 de febrero de 2012

Tipos de visiones.

Bienvenidos a la primer entrada de Adivinación en la cual se tocarán temas que están relacionados con el futuro y la interpretación del pasado para determinar cómo será el futuro. En esta primera entrega les presento:

Tipos de visiones.
Se le llama visión a todo aquello que podemos ver pero en Adivinación la visión es un vistazo momentáneo que le podemos dar al futuro sin la necesidad de un instrumento. Las visiones son momentáneas, no deseadas e inesperadas. Las visiones se deviden en interpretativas y no interpretativas. 

Visión: Usando la misma palabra homónima. La visión  visión es la más común en la que un individuo en la vida cotidiana presencia una temporal escena del futuro y entra a su decisión cambiarla o no. Aquellos que tienen visiones constantes se les llama directamente adivinos.
Deja vu: El deja vu es una experiencia futurística que crees haber vivido pero no es así. Uno nunca sabe cuándo ha vivido un deja vu hasta que la escena se repite en la vida real. Suele darse en sueños y momentos de autismo. Debido a que uno nunca sabe cuándo está teniendo un deja vu, no se sabe cuándo lo que ves es una imagen del presente y cuándo del futuro.
Premonición: Las premoniciones son sueños que te muestran de manera corta e interpretativa el futuro. Las premoniciones siempre están comúnmente relacionadas con muerte, dolor y algo terrible. Ya que son interpretativas, no basta con tener una sino que se debe analizar. No todas las premoniciones son pesadillas y viceversa.
Aparición: Se le denomina aparición cuando el sujeto que tiene la visión escucha una voz que le advierte sobre el futuro, cuando una persona mira a otra (viva o muerta, pero irreal) que le previene de lo que pasará. Este tipo de visiones no son interpretativas.

Tipos de señales.
No solo a través de visiones podemos interpretar el futuro. Sin el uso de instrumento existen dos tipos de señales que previenen de cosas:
Augurio: Se le considera un augurio a las manifestaciones físicas del hombre o de la naturaleza con la cual uno puede determinar el futuro al interpretar el augurio. Por ejemplo, la lluvia antes de una batalla o el avistamiento de un cadejo son un mal augurio. La palabra augurio viene del romano augur que era un tipo de sacerdote practicante de la adivinación. Los augurios son objetivos ya que se siguen ciertas reglas para comprenderlos.
Presagio: Los presagios son manifestaciones físicas relacionadas con el arte, ciencia o creencias con lo cual advierten sobre lo que pasará si se interpretan de la manera correcta. Por ejemplo, un búho pintado en una canoa así como el número 13 son un mal presagio. Los presagios son más subjetivos pues cada persona puede darle la interpretación que busca.

Tipos de interpretaciones.
Luego de que se tiene la visión o la señal, se usan diversos tipos de interpretación para comunicarlo:

Predicción: Es decir lo que ocurrirá teniendo una prueba adivinatoria como una señal o visión, es decir, no tienes datos físicos.
Pronóstico: Es decir lo que va a pasar teniendo en cuenta datos físicos o científicos. Por ejemplo el pronóstico del clima en el que se basan con sistemas especiales.
Profetización o profecía: Es decir lo que ocurrirá pero teniendo en cuenta experiancias y opiniones personales o externas. Esto se da principalmente cuando se tienen apariciones y casi todas están involucradas con un cambio o con el fin del mundo.
Sortilegio: En adivinación el sortilegio es cuando uno dice lo que ocurrirá a través de señales relacionadas con la suerte. Por ejemplo si uno ve un gato negro uno puede decir que atraerá la mala fortuna.
Adivinación: Cuando alguien dice lo que succederá sin prueba alguna y por pura suerte pasa lo que dijo.
Ya que el futuro siempre puede cambiar, ninguna de las  anteriores es 100% segura.
Esperen el Próximo Adivinación. Si conocen otro tipo de señal, visión o interpretación por favor comenten la entrada. Tu comentario ayuda a mejorar las entradas en este blog.

sábado, 4 de febrero de 2012

Alquimia 2.

El filtro de amor.

Un filtro es cualquier poción cuyos efectos influyan en los sentimientos de quien lo bebe. Así pues, el filtro de amor sería una poción que influya en el amor y afecto que una persona pueda sentir hacia otra. A continuación les presentaremos datos sobre el filtro de amor.

Empezó a usarse desde la Edad Media como un instrumento para encantar a hombres o mujeres y obligarlos a enamorarse de alguna persona en especial. Esta idea empleada por los alquimistas nació desde el mito en el que Cúpido enamoraba a sus personas con una flecha. De esta forma, los alquimistas pensaron que debía existir una poción capaz de crear ese efecto al que, en este blog, hemos denominado Efecto Cúpido.




Hay cientos de tipos de filtros de amor. Es como prearar una receta con millones de variantes por lo cual, en muchas páginas, blogs y libros pueden encontrar recetas totalmente diferentes con efectos variados. No les puedo asegurar que la elaboración moderna de filtros de amor sea efectiva.

Ingredientes típicos: En la elaboración de un filtro de amor se usan diversos elementos. Las plantas más usadas en esta poción son el muérdago, la hortiga, la albahaca, el azafrán, orégano, cilantro, lúpulo, narciso, valeriana y cebolla. Aparte de estas plantas, los comunes filtros incluyen pétalos de rosas, clavel, orquídeas, lirios o lilas. Como dato también se ponen polvos dulces (como canela). Además se dice que debe incluir la cabellos, sangre y uñas molidas de la persona que la prepara para que así se enamoren de ella. El colorante rosa y rojo son opcionales para darle un toque más amoroso.

Proceso: Primero debería ponerse agua a hervir en un caldero. Después se agregarían los pétalos de diversas flores, después se agregan las cucharadas (dependiendo la cantidad de cuanto amor quieras crear) de polvos dulces, luego irían las plantas o semillas (según la receta). Al final se colocan los cabellos, uñas y demás junto con el colorante y ¡Hualá!

Condiciones: Se dice que esta poción debe elaborarse en Luna Llena o Luna Nueva pues son las más románticas. Se debe de beber en pequeñas cantidades. No debe dejarse añejar pues sus efectos se intensifican a un grado tóxico. No importa si se elabora con frío o calor (pero se prefiere el calor como símbolo de la unión).

Mito del mito: Químicos y mitólogos modernos consideran que los antiguos filtros medievales debían su éxito a un altísimo contenido de alcohol en la mezcla, el cual hacía a quien bebiera de ella perder la noción.

Otros datos: JK Rowling nos menciona, en su libro de Harry Potter y el Príncipe Mestizo, que el filtro de amor no crea amor en sí, pues es imposible crear amor. Un flitro de amor solo causaría una obsesión sin sentido.