domingo, 18 de marzo de 2012

Encantamientos.

Tipos de encantamientos:
En la realidad, sólo magos expertos
pueden sacar chispas o cosas como la
imagen de arriba.
Cuando se habla de Encantamientos, esta es una ciencia compleja debido a que abarca orígenes, tipos y variaciones en los encantamientos. En esta entrada se hablará de los tipos de manifestaciones mágicas.

Encantamiento: Un encantamiento es una manifestación mágica sencilla, resultado de pronunciar una palabra con valor mágico y realizar una acción. Ejemplos: presto, abra kadavra, alakazam, ábrete sésamo. La mayoría de los encantamientos son inventados y usados por los magos de farándula. Los encantamientos a su vez se dividen en fuertes y débiles. Siendo los fuertes aquellos que tienen un efecto duradero y por lo mismo requieren de más acciones al pronunciar el encantamiento. Los débiles son aquellos con un efecto instantáneo y por ende son los más simples.

Hechizo:  El hechizo es una manifestación mágica más drástica y violenta pero que requiere de acciones complejas y pocas palabras. Por ejemplo cuando quieres que alguien se enamore de ti y para hacerlo, por decir, untas la foto de la persona que te gusta con rosas mientras pronuncias tu nombre y el suyo juntos con fuerza, eso sería un hechizo. Los hechizos rara vez requieren de palabras mágicas.

Conjuro: El conjuro es una manifestación mágica donde a través de acciones complejas y palabras vas creando magia. Basicamente el conjuro y el hechizo son lo mismo con dos diferencias importantes: el conjuro requiere de menos actos más precisos, y el conjuro requiere que las palabras pronunciadas tengan métrica, es decir, rimen.

Sortilegio:  En encantamientos (diferente a la adivinación) el sortilegio es un conjuro o hechizo con efectos permanentes o a largo plazo que se hacen sobre un establecimiento. Normalmente tienen que ver con la protección del mismo. Estos conjuros requieren de múltiples conjuros para que se lleve a cabo.

Ritual: Los rituales son ceremonias complejas donde se busca manifestar magia o negarla. Estas ceremonias son las más complicadas pues en su preparación requieren de varios hechizos o conjuros y mientras se desarrolla, todo debe ser preciso o algo podría salir mal. Al terminar también requiere de conjuros.

Maldición:  La maldición es una manifestación mágica que otorga una maldición o sobrecarga a quien se le lance. Ceguera, dolor, depresión entre otras son las típicas maldiciones. Maldito se le llama al que padece una maldición. Esta magia es la más común y usada en pro de la venganza. Muchas veces la misma persona que hace la maldición es la única que puede romperla. Las maldiciones no requieren de acciones pero sí de palabras con seguimiento, métrica y (según se dice) mientras más fuerte sean, más fuerte será el tormento. Si viene acompañado de música, el tormento durará más.

Bendición: Esta última tiene estrecha relación con la religión (no necesariamente la católica) puesto que una bendición consta se bendecir o desearle el bien a otro. Las bendiciones no necesitan acciones pero, a veces, requieren de objetos. Por ejemplo las patas de conejo o los tréboles de cuatro hojas serían bendiciones supersticiosas. Este tipo de magia, tristemente, es la menos usada.

sábado, 17 de marzo de 2012

Testigos de la Magia + Mística

Harry Houdini.

Erik Weisz "Harry Houdini"
(1874-1926)
Erik Weisz nación en Budapest, Hungría el 24 de Marzo de 1874. Era judío, hijo de Samuel Weisz y Cecilia Steiner. Tuvo cinco hermanos. A sus cuatro años se mudaría a Estados Unidos con toda su familia pues su padre se convertiría rabino de una nueva congregación.

Desde temprana edad empezó a trabajar primero limpiando zapatos. También desde pequeño demostró pasión por la magia luego de que su padre lo llevara a ver al Dr. Lynn. Empezó a hacer trucos sencillos acompañado con amigos. Los realizó en las calles haciéndose llamar el Príncipe del Aire.

Huyó de casa a los doce años para trabajar en circos pero regresaría a los 13 cuando su familia vivía en Nueva York. Ahí, con varios empleos, ayudó a mantener a su familia mientras estudiaba magia y se preparaba.

Desde 1882, Erik Weisz empezó a trabajar como verdadero mago desde el trapecismo. Se colocó un sobrenombre inspirado en el mago Jean Eugene-Robert Houdin y el nombre profesional de Erik se volvió Harry Houdini.

Harry Houdini era un mago famoso y reconocido en los Estados Unidos. Estaba especializado en todas las ramas de la magia pero su principal afisión sería el escapismo. Sus trucos constaban de colocarse cientos de esposas, de encerrarse en cajas con cadenas o de atarse múltiples veces y lograr escapar sin rasguño alguno. Los escapistas modernos lo consideran una inspiración.

Pero si bien era aclamado por los escapistas, se volvió el enemigo de los médiums pues, tras la muerte de su madre, Harry Houdini se dedicó a desenmascarar a los médiums a quienes los señalaba como estafadores y charlatanes.

Harry Houdini muere de un problema en el Apéndice el 31 de Octubre de 1926 en Detroit, Michigan, Estados Unidos. Cuenta el mito que unos hombres le habían golpeado en el abdomen como un desafío contra el mago y con ello habían provocado su muerte.

Como último acto, Houdini creó el llamado Código de Houdini. El mago le dijo a su esposa que si se moría, la intentaría contactar desde el más allá y hablaría con un código preciso de diez palabras que su esposa recordaría. Esto lo hizo para demostrar que los médiums eran farsantes.

Muchos médiums lo intentaron pero fracasaron rotundamente y ninguno (hasta la fecha) ha conseguido descifrar el Código de Houdini. En honor a este código, cada 31 de Octubre los Médiums hacen una sesión donde convocan a Harry Houdini e intentan que les rebele el código secreto.

Harry Houdini es un Testigo de la Magia porque experimentó y revolucionó el arte de escapar, además de agregar un elemento fundamental de la Mística Moderna: El Código de Houdini.

sábado, 3 de marzo de 2012

Historia Vampírica + Historia Licántropa.

La Guerra de los Vampiros contra los Licántropos.
Una batalla que empezó hace siglos y que nunca ha terminado. Como ya has visto, Licaón y Grenel fueron los primeros licántropos, de origen griego, mientras que Lilith fue la primer vampiro, de origen fenicio. Pese a la cercanía de sus orígenes, en un primer momento los vampiros y los hombres lobo nunca se habían conocido.





Tras lo que sería la caída de Lilith y la toma del poder vampírico en manos de los vampiros Rumanos, se descubriría oficialmente la existencia mutua de hombres lobo y vampiros. De inmediato ambas razas sentirían odio unas sobre otras y querrían exterminarse.

La Guerra se da en batallas aisladas
no tanto en ejércitos contra ejércitos.
Esta guerra carece de buenos o de malos pues es una dura guerra cruel donde el hombre lobo tiene desventaja pues sólo puede defenderse en Luna Llena, pero la ventaja que poseen es que su mordida basta para acabar con un vampiro.

Se dice que esta legendaria guerra empezó en Transilvania desde antes de la Edad Media y se ha prolongado hasta nuestros días sin que ninguna de las dos razas llegara a un acuerdo.

No obstante y pese a lo grande que es el mundo, sólo los vamprios europeos entraron en esta batalla. Los demás no conocían ni les importaba la existencia de los licántropos.


Quien lleva o llevó la ventaja en esta batalla variaba según lo que hacían las razas. Por ejemplo los hombres lobo ocasionaron la destrucción de un par de razas postdiluvianas mientras que los vampiros arrasaban con aldeas enteras.

Esta guerra ha durado años y de hecho se cree que el nacimiento de los crusnik, vampiros semiartificiales, tiene orígenes en esta guerra donde los vampiros desesperadamente buscan ganar.

viernes, 2 de marzo de 2012

Literatura Mágica.

Sueño de una Noche de Verano.

Oberón, Rey de las Hadas.
Escrita en 1595 por William Shakespear, Sueño de una Noche de verano es una importantísima novela que hace mención a personajes destacados de mitos, leyendas y fantasías.

El argumento de esta comedia habla sobre Teseo, el magnífico héroe griego cuando está a punto de desposar a la hermosa Hipólita, reina de las amazonas. Una noche previa a su boda, Hermia, una joven, planeaba escapar con Lizandro pero Hermia estaba comprometida con Demetrio (a quien no quería) quien a su vez era el amor secreto de la joven Helena. En esta confusión cómica se suman los reyes de las hadas Oberón y Titania, con su sirviente Puck.

Luego de algunas tanto maldades, bromas y bondades de las hadas, principalmente del travieso Puck en órdenes de Oberón; Hermia y Lizandro terminan casándose igual que Helena y Demetrio pues estos se enamoran gracias a una rosa perdida que poseía el poder de Cupido.


Titania, reconocida reina de las Hadas
según Shakespear.
Titania, quien planeaba distanciarse de Oberón con tal de no entregarle a su esposo su joven cuidado Teseo, luego de enamorarse accidentalmente de un híbrido hombre burro, regresa a Oberón y le promete no abandonarle nunca ya que ha visto el horror de estar enamorada de un fenómeno. 

Esta obra cláscia cómica es muy importante y resalta en las fantasía que toca, principalmente con las hadas. Gracias a esta comedia conocemos a los reyes Oberón y Titania así como a sus sirvientes (Puck). En esta historia también se hace mención de Píramo y su bella amada (aunque ésta última historia no tiene nada que ver con la fantasía).


sábado, 25 de febrero de 2012

Imperios Perdidos.

El Reino muy muy lejano.

Es común que en los cuentos de hadas, justo después del "Había una vez" encontremos el "en un reino muy muy lejano". Esto se dice para que nos imaginemos el reino cómo deseemos pero en sí el reino muy muy lejano es un imperio perdido porque es imposible de localizar.

Si alguien te habla del reino muy muy lejano en EUA, pensarás que está en China (pues el lo más alejado) y viceversa si a un niño chino le dicen que hay un reino muy muy lejano.

Por esto es imposible que se localice este reino pues estaría en una parte muy lejana del mundo y muy difícil de encontrar. El Reino muy muy lejano representaría la fantasía, un sitio donde todo lo fantástico sería real, donde es común que las princesas sean raptadas por dragones y brujas, donde hay un príncipe del extranjero que las salva.


Este reino estaría basado en un estilo feudal con una monarquía absolutista donde está el castillo y el pueblo como villas alrededor. El rey probablemente sería justo y noble con su pueblo.

Me es difícil siquiera decirles si hay quienes han pasado su vida buscando este sitio del Reino Muy muy lejano. Es considerado un Imperio perdido pues nadie nunca podrá localizarlo en algún punto de la Tierra, exista o no.  

sábado, 18 de febrero de 2012

Idiomas Míticos.

Gnómico.

El universo de Warcraft nos dice que la lengua usada por los gnomos recibiría el nombre directo de gnómico en el castellano y gnomico en Inglés pero el verdedero nombre de la lengua de los gnomos es ya desconocido. El gnómico ha sufrido muchas alteraciones y debido a eso es una lengua casi extinta. Permítanme explicarlo.

Paracelso decía que los gnomos fueron la primer raza de tierra existente en el mundo. Siguiendo las teorías de Paracelso, los elfos, duendes, enanos y demás serían descendientes lejanos de los gnomos y por ende todas sus lenguas (duendingonza, khuzdul, élfico) provendrían del gnómico antiguo. Debido a la larga descendencia de los gnomos y que esta raza se volvió poco civilizada, su lengua se va perdiendo poco a poco. Esto sin considerar que en algún momento de la Historia de la Magia los gnomos fueron esclavizados por razas superiores que les impusieron su propia lengua. 

Se calcula que un 15 % de la población gnomo, un 0.00001% de la población mágica y un 0% de la población no mágica hablaría este idioma. Nótese que los gnomos tampoco lo hablan mucho ya que los gnomos domésticos (o gnomos de jardín) han aprendido las lenguas humanas y los gnomos que fueron esclavizados por enanos, duendes o elfos, aprendieron élfico, khuzdul y duendingonza.

A continuación unas traducciones que con mucha dificultad he encontrado:

vk - dolor  gnza- comunicación   veu -travesura  gjadren- jardín  ik- ser  ak- estar   du-hacer   
ta -seta  gus- lombriz   gnumu -gnomo   jarbey -depredador   jar- animal  bey- muerte   bre -barba 
rin - correr  pleg -plaga   gah -Gerona 

Nótese que algunas palabras como vk, gnza y veu se parecen a las palabras vak, gonza y vesu del duendingonza. Esto se debe a que el duendingonza es un lenguaje nacido directamente del gnómico y conserva algunas palabras de él aunque con diferente escritura pero el mismo significado. También observen que los gnomos usan palabras cortas de dos a cuatr letras. La palabra más larga y difícil de pronunciar en el gnómico es gjarden. Por último fijen su atención a la palabra jarbey. En la categoría subterráneos encontrarán a un hurón que come gnomos. Este hurón recibe su nombre directamente del gnomico.

En conclusión el gnómico es una lengua raíz de la cual se deriban muchas de las lenguas como el duendingonza, el khuzdul, el élfico y sus dialectos, incluso la Lengua Negra tiene cierta relación.

Esperen el próximo idiomas míticos.  

sábado, 11 de febrero de 2012

Ciencia Mitológica.

La Escobería.


Clásica imagen de una bruja volando.

Desde el siglo X d. C (o siglo X después de nuestra era) se ha hablado de historias fabulosas sobre personas que srucan los cielos, montados en una escoba.

El mito surge y rodea principalmente a las brujas. En la época Medieval, las brujas eran bastante temidas, eran cazadas por la Santa Inqusición pero no significaba que todas eran atrapadas. Se tenía entonces el estereotipo incorrecto de que las brujas eran unas ancianas horrendas, todo esto parte principalmente de leyendas. 




Una de ellas menciona a una bruja anciana que vivía en lo alto de un monte. Todos siempre la veían barrer con su escoba (que en ese entonces eran de ramas) así que pensaban que usaba aquel raro instrumento para volar pues muchos aldeanos juraban haberla visto surcando los cielos. 

Ya vimos el punto de vista humano, ahora veremos el mágico. En ese entonces no había escoberos por lo que cada bruja o mago creaba su propia escoba. Para darle la habilidad de volar bastaba un simple hechizo. Por supuesto que el volar con una escoba resultaba un crímen ante la Santa Inquisición y los que lo cometieran deberían ser quemados.




Al finalizar la Edad Media, comenzarían a existir escoberías donde se fabricaran escobas para poder volar. Hoy en día ya no hay más escoberías y ya nadie ha visto a alguien volar con escobas. Hay tres teorías de a qué se debe. La primera es que con tantos aviones, helicópteros y otros transportes aéreos, las brujas que vuelen podrían ser atropelladas. La segunda es que las escobas nunca existieron y por eso no existen ahora. La tercera es, como nos muestra JK Rowling, que las escobas siguen siendo usadas en un mundo ajeno al nuestro.

Se le denomina Escobería a la ciencia que estudia las escobas, es una rama de la mysteriulogía. En sí las escobas  no son tan complicadas como las varitas pues la escoba vuela gracias a un hechizo que se le hace. No obstante la ciencia en esto se oculta en hacer una escoba cómoda y equilibrada.

Las partes de una escoba son:

Ramas: Es la parte con la que debería barrerse. Esta parte es importante puesto que facilita el desplazamientos por sobre el viento. Se le recomienda que se les amarre para así aumentar la velocidad.

Pedales: No todas las escobas lo tienen pero son dos tubos destinados a que el mago o bruja coloque sus pies. Es sólo por comodidad.

Soporte escobal: Es el tramo de madera que une a las ramas y pedales con el resto de la escoba. La medida de esta parte puede variar.

Recargado: Es la parte donde el mago o bruja se debería de sentar para montar la escoba. Para acelerar la velocidad, el mago debe agacharse y para frenar de erguirse justo sobre este punto. La medida puede variar. 

Sostenido: Es el punto donde el mago coloca sus brazos para sostenerse en la escoba y desde donde maneja la escoba. 

Volante: Es la puntita de la escoba y es la encargada de la dirección, el freno, el acelere y la velocidad. El mago la controla desde el sostenido. Desde este punto si quiere girar, el mago tira, si quieren frenar, el mago debe levantar el volante, si quieren acelerar, el mago de bajar el volante.   

miércoles, 8 de febrero de 2012

Bestialogía.

Diferenciación entre demonio, bestia, genio, criatura, duende, monstruo, fantasma.

Como se ve dentro del bestiario, existen grandes diferencias entre las palabras anteriores ya que ninguna es un sinónimo de otra. ¿Por qué es necesario marcar una diferencia? Contestaré con otra pregunta.

¿Por qué les llamamos a los ekimmu mesopotámicos demonios, si los demonios son del cristianismo? ¿Por qué llamamos al basjaun un genio si los genios son de la mitología árabe? ¿Por qué llamamos duendes a los aluxes si éstos son de la mitología maya y los duendes de la irlandesa?

La respuesta a todas las preguntas anteriores es que para las palabras que encabezan esta entrada, existen sus homónimos, es decir, tienen dos significados. En Bestialogía, las criaturas se clasifican en algunas de las que están arriba.


Demonio: Se le llama demonio bestiológico a los seres de alguna mitología que representen, causen y sean una fuente del mal. Los demonios los hay infernales y terrenales. Por ejemplo, el leviatán es un demonio marino así como el ekimmu es un demonio terrenal y el imp un demonio doméstico. 

Bestia: Se le llama bestia bestiológica a toda aquella criatura que sea feroz y bastante peligrosa. Por ejemplo, la gorgona, el minotauro, el troll y Fenrir son bestias. No son malignas pero su ferocidad las vuelven peligrosas.

Duende: Se le llama duende bestiológico a todos aquellos seres antropomorfos (con parecido humano) que tengan cierta magia y sean traviecillos. Ejemplo: Chaneques, aluxes, etc.

Genios: Se les llama genios bestiológicos a aquellos seres que tengan una capacidad de magia, que sean salvajes pero que también puedan ser domésticos y domados. Por ejemplo el basjaun. 

Criatura: Las criaturas bestiológicas son todos aquellos míticos animales que pueden ser domesticados. Tienen cierta convivencia pacífica y sólo resultan agresivos si se les provoca. Por ejemplo el unicornio o grifo. 

Monstruo: Se le llama monstruo a todas aquellas bestias que contengan naturaleza maligna. Ejemplo: varicornio. 

Fantasma: Se le llama fantasma bestiológico a todo aquel reflejo de la vida pasada de un ser o persona. 

Esperen la próxima entrega de Bestialogía.  


lunes, 6 de febrero de 2012

Titiriterismo.

Desde el nombre de esta entrada uno fácilmente puede deducir que se trata de un títere de aquello que expresaremos a continuación. El titiriterismo es una artes oscura, magia negra, poco conocida y tratada pero es aún bastante peligrosa. En esta entrada se pretende informar sobre en qué consiste, nada más.

El titiriterismo es el arte de manejar un títere, pero hablando acerca de la magia, es el arte oscuro en el que se emplean relaciones de títere. Para esto daré 5 casos que entran en el titiriterismo.



1.- Se dice que cuando alguien que maneja a un títere o marioneta, muere. Puede regresar al cuerpo de la marioneta y poseerla. Este es un acto no oscuro a menos que la marioneta se vuelva maligna. Por esto este es un caso de títereterismo nivel 1. 

2.- Hay casos de títeres que siendo usados por sus marionetistas, les succionan el alma. Aún no se sabe de dónde obtiene la marioneta esta habilidad pero se cree que esta maldición nace cuando la marioneta ha sido usada con fines oscuros. 

3.- Cuando una persona es poseída conscientemente, es decir, no puede regular sus acciones pero está consciente de cuanto hace. Esto se debería a que un títeretero está usando hilos para manipularle como marioneta y eso entra en esta arte oscura. 

4.- Cuando una persona, al morir, parece que por dentro siempre fue un muñeco. Esto se debe a que en el títereterismo existe una manera de crear marionetas parecias a los humanos que puedan pensar, hablar y moverse por sí solas, pero siguen siendo marionetas.

5.- Otros casos más siniestros es cuando un hombre le roba el alma a otro y la deposita en un títere para así jugar con la marioneta a placer. 

El títereterismo es un arte oscuro y poco conocido. NO quiere decir que todos los títereteros la practiquen, es decir, no todos los que manipulen una marioneta son, a fuerzas, brujos oscuros.


domingo, 5 de febrero de 2012

Tipos de visiones.

Bienvenidos a la primer entrada de Adivinación en la cual se tocarán temas que están relacionados con el futuro y la interpretación del pasado para determinar cómo será el futuro. En esta primera entrega les presento:

Tipos de visiones.
Se le llama visión a todo aquello que podemos ver pero en Adivinación la visión es un vistazo momentáneo que le podemos dar al futuro sin la necesidad de un instrumento. Las visiones son momentáneas, no deseadas e inesperadas. Las visiones se deviden en interpretativas y no interpretativas. 

Visión: Usando la misma palabra homónima. La visión  visión es la más común en la que un individuo en la vida cotidiana presencia una temporal escena del futuro y entra a su decisión cambiarla o no. Aquellos que tienen visiones constantes se les llama directamente adivinos.
Deja vu: El deja vu es una experiencia futurística que crees haber vivido pero no es así. Uno nunca sabe cuándo ha vivido un deja vu hasta que la escena se repite en la vida real. Suele darse en sueños y momentos de autismo. Debido a que uno nunca sabe cuándo está teniendo un deja vu, no se sabe cuándo lo que ves es una imagen del presente y cuándo del futuro.
Premonición: Las premoniciones son sueños que te muestran de manera corta e interpretativa el futuro. Las premoniciones siempre están comúnmente relacionadas con muerte, dolor y algo terrible. Ya que son interpretativas, no basta con tener una sino que se debe analizar. No todas las premoniciones son pesadillas y viceversa.
Aparición: Se le denomina aparición cuando el sujeto que tiene la visión escucha una voz que le advierte sobre el futuro, cuando una persona mira a otra (viva o muerta, pero irreal) que le previene de lo que pasará. Este tipo de visiones no son interpretativas.

Tipos de señales.
No solo a través de visiones podemos interpretar el futuro. Sin el uso de instrumento existen dos tipos de señales que previenen de cosas:
Augurio: Se le considera un augurio a las manifestaciones físicas del hombre o de la naturaleza con la cual uno puede determinar el futuro al interpretar el augurio. Por ejemplo, la lluvia antes de una batalla o el avistamiento de un cadejo son un mal augurio. La palabra augurio viene del romano augur que era un tipo de sacerdote practicante de la adivinación. Los augurios son objetivos ya que se siguen ciertas reglas para comprenderlos.
Presagio: Los presagios son manifestaciones físicas relacionadas con el arte, ciencia o creencias con lo cual advierten sobre lo que pasará si se interpretan de la manera correcta. Por ejemplo, un búho pintado en una canoa así como el número 13 son un mal presagio. Los presagios son más subjetivos pues cada persona puede darle la interpretación que busca.

Tipos de interpretaciones.
Luego de que se tiene la visión o la señal, se usan diversos tipos de interpretación para comunicarlo:

Predicción: Es decir lo que ocurrirá teniendo una prueba adivinatoria como una señal o visión, es decir, no tienes datos físicos.
Pronóstico: Es decir lo que va a pasar teniendo en cuenta datos físicos o científicos. Por ejemplo el pronóstico del clima en el que se basan con sistemas especiales.
Profetización o profecía: Es decir lo que ocurrirá pero teniendo en cuenta experiancias y opiniones personales o externas. Esto se da principalmente cuando se tienen apariciones y casi todas están involucradas con un cambio o con el fin del mundo.
Sortilegio: En adivinación el sortilegio es cuando uno dice lo que ocurrirá a través de señales relacionadas con la suerte. Por ejemplo si uno ve un gato negro uno puede decir que atraerá la mala fortuna.
Adivinación: Cuando alguien dice lo que succederá sin prueba alguna y por pura suerte pasa lo que dijo.
Ya que el futuro siempre puede cambiar, ninguna de las  anteriores es 100% segura.
Esperen el Próximo Adivinación. Si conocen otro tipo de señal, visión o interpretación por favor comenten la entrada. Tu comentario ayuda a mejorar las entradas en este blog.

sábado, 4 de febrero de 2012

Alquimia 2.

El filtro de amor.

Un filtro es cualquier poción cuyos efectos influyan en los sentimientos de quien lo bebe. Así pues, el filtro de amor sería una poción que influya en el amor y afecto que una persona pueda sentir hacia otra. A continuación les presentaremos datos sobre el filtro de amor.

Empezó a usarse desde la Edad Media como un instrumento para encantar a hombres o mujeres y obligarlos a enamorarse de alguna persona en especial. Esta idea empleada por los alquimistas nació desde el mito en el que Cúpido enamoraba a sus personas con una flecha. De esta forma, los alquimistas pensaron que debía existir una poción capaz de crear ese efecto al que, en este blog, hemos denominado Efecto Cúpido.




Hay cientos de tipos de filtros de amor. Es como prearar una receta con millones de variantes por lo cual, en muchas páginas, blogs y libros pueden encontrar recetas totalmente diferentes con efectos variados. No les puedo asegurar que la elaboración moderna de filtros de amor sea efectiva.

Ingredientes típicos: En la elaboración de un filtro de amor se usan diversos elementos. Las plantas más usadas en esta poción son el muérdago, la hortiga, la albahaca, el azafrán, orégano, cilantro, lúpulo, narciso, valeriana y cebolla. Aparte de estas plantas, los comunes filtros incluyen pétalos de rosas, clavel, orquídeas, lirios o lilas. Como dato también se ponen polvos dulces (como canela). Además se dice que debe incluir la cabellos, sangre y uñas molidas de la persona que la prepara para que así se enamoren de ella. El colorante rosa y rojo son opcionales para darle un toque más amoroso.

Proceso: Primero debería ponerse agua a hervir en un caldero. Después se agregarían los pétalos de diversas flores, después se agregan las cucharadas (dependiendo la cantidad de cuanto amor quieras crear) de polvos dulces, luego irían las plantas o semillas (según la receta). Al final se colocan los cabellos, uñas y demás junto con el colorante y ¡Hualá!

Condiciones: Se dice que esta poción debe elaborarse en Luna Llena o Luna Nueva pues son las más románticas. Se debe de beber en pequeñas cantidades. No debe dejarse añejar pues sus efectos se intensifican a un grado tóxico. No importa si se elabora con frío o calor (pero se prefiere el calor como símbolo de la unión).

Mito del mito: Químicos y mitólogos modernos consideran que los antiguos filtros medievales debían su éxito a un altísimo contenido de alcohol en la mezcla, el cual hacía a quien bebiera de ella perder la noción.

Otros datos: JK Rowling nos menciona, en su libro de Harry Potter y el Príncipe Mestizo, que el filtro de amor no crea amor en sí, pues es imposible crear amor. Un flitro de amor solo causaría una obsesión sin sentido.  


Objetos legendarios.

Bienvenidos sean a la primera entrada de objetos legendarios. En estas series de entrada mostraré valiosos y codiciados objetos que las personas han anhelado desde hace siglos debido a su importancia histórica, mítica o mágica. El día de hoy les presento:

La Piedra del Destino.

Es bien sabido que en Inglaterra y Escocia existió una piedra con la cual el pueblo coronaba a los reyes. Inglaterra obtuvo su piedra al robársela a Escocia para luego devolverla en 1996.

¿Cuál es la importancia de la piedra del destino? En un pasaje bíblico se menciona a Jacob, hijo de Isaac y Rebeca. Jacob había sido un hombre que había engañado a su padre para recibir su bendición, provocando la ira de su hermano Esaú. Por esto, Jacob huyó de su tierra.

En el camino, en busca de un sitio, Jacob se recostó sobre una piedra y soñó que estaba en presencia de una Esclaera que llevaba al cielo. La escalera estaba llena de ángeles y otros seres. Jacob entendió que aquello era un mensaje de Yavhé.

La piedra del destino sería nada más y nada menos que la roca sobre la cual se reclinó Jacob para dormir. Se dice que luego entraría en posesión de su descendiente lejano: Moisés, quién la dejaría a un lado del Mar Rojo. No se sabe aún quien, si fue un hijo del faraón o el profeta Jeremías quien habría llevado la piedra a Escocia.

Hoy en día, la Piedra se encuentra en Escocia y los esotéricos concuerdan que posee poderes extraordinarios quizás adivinatorios.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Mitología azteca.

La mitología azteca es el conjunto de creencias que se dio entre el pueblo mexica que se estableció en el actual México, sobre el lago de Texcoco.

Los aztecas fueron grandes guerreros que formaron un gran imperio conocido como Tenochtitlan (nombrado en honor a su rey tlatoani Tenox). Una de las historias aztecas más famosas de todo el mundo fue las creación del quinto sol.

Los aztecas creían que antes de nuestra era actual, habían existido cuatro soles. El primero era el ocelótl Tonatiuh, el sol de los jaguares. Durante esta época, la Tierra estaba habitada por gigantes (los historiadores hacen referencia a los dinosaurios con este sol). Los mismo jaguares terminarían devorando al primer sol.



El segundo sol, Eca Tonatiuh, era el sol pato del viento. En esta época en la tierra solo habían huracanes y monos. Uno de esos huracanes apagó el Sol. El tercer Sol fue el quiau Tonatiuh. Dominó el fuego, volcanes y los mismos apagaron el sol. El cuarto sol sería conocido como Atonatiuh o Tletonatiuh, el sol del agua. La misma agua apagaría el Sol.


Tonatiuh, el quinto sol.

Los dioses aztecas vieron que la Tierra estaba llena de tinieblas, por ello se juntaron en Teotihuacan ("Lugar donde los hombres al morir se vuelven dioses")  frente al basamento de la Luna y decidieron sacrificar a alguno de los dioses para que se volviera el Sol. Dos fueron voluntarios: uno humilde y uno soberbio. El soberbio terminnó por no querer sacrificarse pero el humilde lo hizo y creó el sol, el soberbio entoces se sacrificó para demostrar que también era poderoso pero se volvió la Luna y fue golpeado con un conejo para que nunca estuviera en presencia del Sol. 

Así nació Tonatiuh, el quinto Sol que no se ha apagado y que requería de corazones para sobrevivir. Para crear a la humanidad, el dios Quetzalcóatl (Serpiente emplumada) viajó al Mictlán (el infierno azteca) y consiguió los huesos de varias personas con lo cual creó a los primeros hombres. Cuentan también que el dios Tezcatlipoca (el dios espejo) capturó a una bestia conocido como cipactil y con su cadáver creó el mundo. 

Los principales dioses aztecas eran Huitzilopochtli (guerra), Coatlicue (fertilidad), Huehuetéotl (fuego y sabiduría), Tlaloc (lluvia), Tezcatlipoca y Quetzalcoatl. Estos dos últimos tenían una fuerte rivalidad. Tanta fue que cuando Quetzalcoatl apareció en las costas de Veracruz y se hizo con el trono de los toltecas, Tezcatlipoca lo engañó para que fuera expulsado y exiliado.

Estas son las menciones más importantes de la mitología azteca. Esta mitología es rica en criaturas tales como:

chaneques, cipactli, cihuateteo, tzitzimeme, centaruo mesoamericano, serpiente emplumada, nahuales, iztapapalotl, ahuízotl, xicalcóatl, serpiente cola negra, serpiente de dos cabezas, balames, entre otras.


lunes, 30 de enero de 2012

Encantamientos.

Bienvenidos a la primera entrega de Encantamientos. En estas entradas intentaré dar un conocimiento general sobre los tipos de encantamientos que existen así como la función, historia y origen de cada uno de ellos. En esta entrega les presento:

Ábrete Sésamo.
Alí Babá en la cueva de los
ladrones.
Uno de los encantamientos más conocidos en el mundo de la magia es el famosísimo "Ábrete sésamo" del cual también existe el "Ciérrate sésamo". Este encantamiento (sea o no efectivo) es muy usado por diversos magos ya sea profesionales o de la calle. Pero ¿De dónde viene el Ábrete Sésamo?

La referencia más antigua a la que pude hacer alusión sería en la narrativa de Alí Babá y los 40 ladrones, mencionada en Las Mil y Una Noches. Scherezada le cuenta al sultán que había una vez un hombre llamado Alí Babá, el cuál descubrió una cueva donde los ladrones escondía cuanto robaban. Para abrir aquella cueva se requería una contraseña al igual que para cerrarla. La contraseña era: Ábrete sésamo y ciérrate sésamo.




El sésamo era una especia muy conocida y deseada en el medio oriente, por eso no era raro encontrar tal palabra. Alí Babá terminaría llevándose el oro de esa cueva luego de que una de sus mucamas acabara con todos los ladrones. Desde esta historia, el ábrete sésamo y ciérrate sésamo ha sido usado como un encantamiento para abrir y cerrar cosas.

La gente sigue usándolo para realzar su magia . Su efectividad no es muy alta. Cabe mencionar que JK Rowling, en sus novelas de Harry Potter, reemplazó el Ábrete sésamo por otro hechizo al que llamó Alhojomora.

sábado, 21 de enero de 2012

Historia Vampírica + Testigos de la Magia.

Elizabeth Batory.

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Elizabeth Batory
(1560-1614)

Hija de Ana y Jorge Bathory, parte de la nobleza en un feudo transilvánico, nació el 7 de Agosto de 1560 y falleció el 21 de Agosto de 1614. Era una niña fiel y trabajadora, bastante estudiosa pues sabía hablar húngaro, latín y alemán a la perfección.

A sus 15 años de edad, luego de haber vivido estudiando con su familia, se casó con su primo el conde Ferenec y comenzó a vivir en su castillo. El conde no estaba presente mucho tiempo puesto que salía a combatir a sus enemigos y a dirigir las guerras. Por esto hubo un periodo de entre 5 y 10 años entre un hijo y otro que tuvieron Ferenec y Elizabeth. Esta mujer tuvo un total de cuatro hijos: Ana, Úrsula, Katryna y Pablo.



En 1604 Ferenec muere lo que deja a Elizabeth viuda, con 44 años cumplidos y en posesión del castilo y de toda la riqueza de su esposo. Como gran aristócrata, Batory apoyó a sus familiares a desempeñar altos puestos en Transilvania así como continuó apoyando las guerras que se hacían principalmente contra alemania, con lo cual se le podría acusar de traición. 

Pero tras la muerte de su esposo, algo en su mente cambió. Cuentan historias que cuando su esposo vivía y estaba fuera del castillo, Elizabeth le era infiel con sus sirvientes y sirvientas. Cuando su marido murió, Elizabeth vivió un sueño hecho realidad hasta que hizo un peligroso descubrimiento. 


Elizabeth Batory a punto de tomar
un baño de sangre.

Cuenta una historia que Elizabeth estaba siendo cepillada por una sirvienta cuando por accidente, ésta le dio un tirón de pelo. La condesa se enfureció tanto que golpeó a la moza en la nariz y le sacó una gota de sangre, la cual había caído en el brazo de Batory. 

Ella observó cómo su cuerpo rejuvenecía. Batory temía que la vejez le fuera a caer de golpe, tenía 44 años lo que la acercaba a una etapa muy adulta y peor aún, en las calles la había maldecido una vieja bruja y le había dicho que envejecería sin reparo. Elizabeth, al observar el efecto de la sangre en su piel, y luego de consultar a brujas y alquimistas profesionales, creyó haber descubierto el secreto de la inmortalidad. 

Batory comenzó a matar a sus sirvientas, ayudada por sus sirvientes hombres y por una moza de gran masa corporal. Mató a todas sus sirvientas y con su sangre llenó una tina en la que se bañaba constantemente. Años más tarde, cuando se le acabaron las sirvientas, le pidió a sus mozos que trajeran a cuantas mujeres pudieran, todas del pueblo. 

A estas mujeres transilvánicas ya no les sacaron la sagngre para llenar una tina. Batory la succionaba desde sus senos, su cuello y sus brazos como si fuera un vampiro. Además les quemaba sus miembros como método de diversión. Cuando las mujeres del pueblo habían desaparecido "misteriosamente", Batory comenzó a atacar niñas para mantenerse joven (y se dice que sí se mantuvo joven hasta entonces). 

Pero cuando empezó a atacar niñas, los reyes se enteraron de lo que ocurría. Todos los mozoz que habían ayudado a Batory así como sus hijos fueron castigados. Elizabeth tenía la protección de la nobleza por lo que no podía ser enjuiciada pero como cruel castigo, sus obreros la emparedadon  por cuatro años hasta que el 21 de Agosto de 1614, ella se suicidó para terminar con su delirio. Aunque se ha llegado a pensar que no se suicidó por el hecho de haber estado encerrada, sino que por la falta de sangre había envejecido de golpe. 



Elizabeth Batory como posible
vampiro.
Elizabeth Batory es el ser humano que personalmente ha matado a más personas en toda la historia de la humanidad. El beber su sangre y bañarse en ella resultó aterrador. Sus mozos aseguraron que por cada víctima, Batory escribía en su diario con detalle como la había matado. Ese diario está peridido hoy en día. 

No me corresponde decirles si Elizabeth Batory era o no una vampira. No me corresponde decir si beber tanta sangre la convirtió en una o le hizo pensar que era una. No puedo asegurarles nada de lo anterior, tampoco puedo asegurarles que entre los vampiros hubo una condesa llamada Elizabeth o apellidada Batory. Pero si les puedo decir que Elizabeth Batory se convirtió en una figura histórica y ejemplar para muchos vampiros.

Se podría decir que esa mujer fue Nacionalizada por los vampiros y en la cultura popular siempre es representada como una bestia de la noche sedienta de sangre.

Elizabeth Batory es una Testigo de la Magia porque experimentó lo que es ser un vampiro sin serlo y porque logró lo que alquimistas han deseado lograr: Vivir Eternamente temporalmente.

Imperios Perdidos 6.

Quivira.
Como se ve en la entrada de El Dorado, cuando los españoles llegaron a América escucharon historias acerca de gigantescas ciudades llenas de oro y riquezas. El Dorado había sido ubicado por los españoles que podía estar localizado desde el sur de México hasta el norte de Perú.

Pero años más tarde, el virrey de la Nueva España, el actual México, escuchó historias sobre una ciudad mística llena de oro. Ésta no se encontraría en el sur sino en el norte del continente, en algún punto en el norte de México y el sur del actual Estados Unidos. Esta ciudad se llamaría Quivira.

Cuenta el mito español que tras la caída de Mérida en manos de los Moros, siete frailes lograron huir y se perdieron viajando en un barco hasta que llegaron accidentalmente a América. Esto frailes iban cargados de tantos tesoros que habían rescatado, y por ello pudieron construir una ciudad llena de riquezas.


Mapa de las Expediciones realizadas en
busca de Quivra.

El virrey Juan Antonio de Mendoza escuchó esta historia y mandó a un ejército a buscarla. Antes había mandado a dos hombres y uno había asegurado haber visto a lo lejos una ciudad resplandeciente. Pero cuando el virrey guiado por su ejército llegaron al actual Nuevo México, se dieron por vencidos y se convencieron que la ciudad no existía.

Pero si nos apegamos a la historia real, consideramos que en Quivra el primer tlatoani (rey) habría sido uno de los frailes, quizás habrían creíado la religión católica ya que sus fundadores eran religiosos y la enorma cantidad de tesoros les benefició económicamente. Al igual que El Dorado, este imperio habría sido sepultado bajo la espesura de la hierba.

domingo, 15 de enero de 2012

Numerología.

Cuando hablamos acerca de la adivinación, es decir, la predicción de lo que sucederá mediante manifestaciones físicas, uno de los más complejos sistemas de adivinación es la numerología.

La numerología es una ciencia mística antigua que consiste en adivinar el futuro a través de los números. Esto, más allá de ser una ciencia matemática, es una ciencia divinatoria. Los filósofos griegos, a través de inmersos estudios, determinaron que un número en la vida de una persona podía rerpesentar su vida, su destino y su futuro en varios aspectos. Pitágoras fue uno de los principales filósofos que estudio esta ciencia y la perfeccionó.

Aquí les doy una probadita de lo que dicen los números según esta ciencia antigua:


El número 1 representaba a Dios, a la Creación y al mundo completo. En numeralogía el 1 es algo único e inigualable. El número 2 significa división y por lo tanto es algo malo pues simboliza que existen dos opuestos: luz y oscuridad, agua y fuego, día y noche.

El número 3 refleja la creatividad, imaginación, brillantez, armonía espiritual, energía sexual y la generación. Este número es considerado sangrado y mítico en muchas culturas. Por ejemplo la griega en la que hay al menos 120 tríadas que simbolizan algo, en conjunto. Entre las tríadas estarían las moiras, las grayas, las erinias, las gracias, entre otras. De la msima manera, el cristianismo tiene a la Santísima Trinidad compuesta por Dios Padre, Dios Hijo y Dios Espíritu Santo con lo que se relaciona al 3 como algo bueno.  

El número 4 refleja justicia cruel, algo de tiranía, estabilidad sobre todo. El número 5 representa el matrimonio, la aventura, nuevas emociones y experiencias. 

El número 6 significaba tranquilidad doméstica, sin embargo, adaptado a la teología y creencias cristianas, el 6 simboliza la imperfección y la maldad. Por eso, este número repetido tres veces es una simbología de los demonios.
El número 7 es algo místico. Simboliza perfección y por eso es un número relacionado con Dios. Como número místico, el siete es muy importante, no por nada son 7 días de la semana, fueron 7 días los que Dios necesitó para crear al mundo, serán 7 las cabezas de una de las bestias del Apocalipsis, incluso Jesús nos dice que debemos perdonar a nuestro hermano 700 veces. 

El número 8, a diferencia del 7, tenía relación con lo terrenal, nada místico. El 9 representa perfección espiritual y mental. 

El número 11 significa catástrofe o caos. Muchas fechas importantes en las que la humanidad sufrió un colapso caótico, el 11 estuvo relacionado. Uno de los ejemplos más conocidos es la Caída de las Torres Gemelas. El 12 representa valor y desafío, como cuando Hércules fue encomendado a cumplir 12 trabajos.

El número 13 es de todos, el más fatídico y peligroso. Los cristianos consideraban peligroso el 13 pues estuvo presente en la Última Cena, el Viernes 13 es mortal porque Cristo fue crucificado un Viernes, además de que cuando el cristianismo comenzó a combatir el paganismo, muchas religiones relacionaban a sus dioses paganos con el número 13. También en las mitologías griega y nórdica el 13 era peligroso, en ambos hay un mito donde los doce dioses hacen un banquete y olvidan invitar al decimo tercer invitado: a Eris y Loki respectivamente lo que termina con el inicio de la Guerra de Troya y una Mala broma para los dioses nórdicos. También para naciones como México el 13 es fatídico pues fue un Martes 13 cuando el Imperio de Tenochtitlan cayó ante Cortés.  


sábado, 7 de enero de 2012

Idiomas Míticos.

Comunicaciones fantasmales.
Es bien sabido que los fantasmas son la representación abstracta de una persona, criatura, sombra, relfejo o ser. Pero también se sabe que los fantasmas no pueden comunicarse con los vivos directamente, los vivos tampoco pueden comunicarse con los muertos directamente. Para que exista un contacto entre fantasma y vivo se necesita de un instrumento o una persona como un mediúm, la ouija (NADA recomendada por mí), una sesión, entre otras.


Grabadora, instrumento usado
para el método de Preguntas
Cortadas.

Los cazadores de fantasmas concuerdan que para contactarse con un fantasma basta estar en su presencia y grabar todo lo que ocurre mientras que se van haciendo preguntas, es decir, para mantener una conversación con una entidad uno debe hacer preguntas cortantes y dar espacio para la respuesta mientras que continúa grabando ya sea con uan grabadora casera o una videocámara. Una pregunta cortante es aquella a la que no le puedes dar seguimiento por ejemplo: ¿Cómo moriste?

Al fenómeno del hecho de que solo los aparatos eléctricos y grabadoras puedan captar el mensaje de los fantasmas se les llama Espectro de Voz y este sistema es el principal de los sistemas comunicativos fantasmales.


Los fantasmas también se comunican mediante actos, es decir, que mueven los muebles, cambian las cosas o las rompen para manifestar un mensaje bastante difícil de comprender. Otro sistema de comunicación es mediante mensajes escritos ya sea en espejos o paredes. A esto se le llama Espectro de Escritura.  

El sistema del mediúm es más complicado pues requiere de una persona experta que pueda traducir todas las acciones del fantasma y explicarlas.

En cuanto a la ouija, muchos consideran que es un método efectivo. Consiste en un tablero que contiene todas las letras del abecedario más las palabras "sí" y "no", también posee un triángulo sobre el tablero que se va deslizando a las letras o palabras con las que el fantasma quiere formar una oración. Este sistema también funciona a base de preguntas pero NO es recomendado ya que con él se pueden llamar a más fantasmas o incluso a atraer demonios. Personalmente yo les aconsejo NUNCA jugar la ouija.


El lamento fantasmal es una clásica manifestación sonora de los fantasmas y puede tener muchos significados. Si el lamento parece entrecortado y un grito de dolor, significa que es una alma en pena que lamenta no haber encontrado la paz, si el lamento es prolongado y afinado, quiere decir que es cualquier otra entidad queriendo comunicar un mensaje de disgusto, sorpresa o que quiere asustar. Si el lamento es producido por un espectro, quiere decir que es señal de peligro ya que el espectro estaría furioso. Se sabe que el lamento es de un espectro si est prolongado y parece más un rugido, capaz de hacer temblar partes de la casa.

La intensidad de un lamento fantasmal se mide igual que la intensidad del sonido y para conocer la prolongación o frecuencia se usa la medida Hertz. Los expertos en estos temas de fantasmas deben medir los lamentos fantasmales para obtener una idea de con qué clase de fantasma están lidiando. Nosotros aquí hemos creado una fórmula para medir un lamento fantasmal y sería:

Lamento fantasmal es igual a prolongación X intensidad

Estos son sólo algunos de los sistemas de comunicación de los fantasmas.  

viernes, 6 de enero de 2012

Ciencia Mitológica.

Los elementos de Paracelso.
Paracelso fue un alquimista del siglo XVI quien realizó diversos estudios principalmente sobre la alquimia, la filosofía y la mitología. En esos tiempos, las ideas artistotélicas aún persistían con lo cual se creía que el mundo estaba compuesto por cuatro elementos: agua, fuego, tierra y aire.

Aristóteles pensaba que todo lo que existía en la naturaleza era resultado de la mezcla de estas cuatro sustancias. Esta idea fue la base de varias teorías alquimistas. Hoy en día sabemos que existen 115 elementos descubiertos y ninguno es el agua, la tierra, el fuego o el aire.

Pero en la época de la alquimia, Paracelso consideró que para cada elemento, existía una criatura que lo representaba en su estado más antiguo. A los gnomos les tocó la tierra, las nereidas el agua, la salamandra el fuego y los silfos el viento. Pronto, Paracelso considero que estos nombres de gnomo, nereida, salamandra y silfo no eran criaturas, sino sustancias asemejadas a estos elementos y que éstas en una gran cantidad formaban los elementos de agua, tierra, fuego y aire.

Así que desde entonces, Paracelso comenzó a trabajar con sustancias que recibían el nombre de gnomo, salamandra, silfo y nereida. Estas sustancias fueron bastante usadas en la alquimia.

Hoy en día, estas cuatro sustancias son consideradas como los cuatro principales elementos mágicos. Los elementos mágicos son aquellos elementos que tienen relación directa con la magia (como el ikinimay).


miércoles, 4 de enero de 2012

La Pirámide Mitológica.

No, no estamos hablando de un edificio estilo egipcio mítico. La pirámide mitológica es un instrumento o diagrama con el cual uno facilmente puede clasificar a las criaturas mitológicas según su pureza de sangre. Esta pirámide acomoda la más pura de las criaturas hasta arriba y la más impura hasta abajo. Según su clasificación los niveles y la clasificación que tendrían las criaturas sería la siguiente:

Criaturas Puras: Éstas se encontrarían en la punta de la pirámide. Las criaturas puras son todas aquellas que tienen sangre pura y no son mezclas. Son pocas las criaturas puras al cien por ciento. Al tener sangre tan pura, su magia y sus habilidades serían más poderosas. Algunas criaturas puras serían el dragón, la hidra, el leviatán, los ángeles, las hadas, los gnomos, la salamandra, los silfos, el behemot,  entreo otros ya que no son el resultado de la unión de criaturas de diferente especie. Todos los animales mágicos entrarían en esta clasificación. 

Híbridos: Los híbridos serían las criaturas resultantes de la unión de dos distintas criaturas puras. Ocuparían el segundo nivel de la pirámide. Al ser mezcla de dos diversas criaturas, son más débiles pues poseen las debilidades de ambas criaturas y la fuerza de solo una de ellas. Algunos híbridos serían la gorgona, la sirena, el ent, el elfo, el duende, el centauro, el minotauro, vampiros, licántropos, grifo, entre otras. Nota: No todos los híbridos son mitad humano mitad criatura. 

Quimeras: Aunque haya una criatura llamada quimera, en honor a ella las mezclas de tres tipos de sangre son llamadas quimeras. Las quimeras son más fieras, inestables, orgullosas y prácticas. Ocuparían el tercer escalón. Ejemplos: Mantícora, quimera, dhampiro, hipogrifo, etc.


Kazaras: Son las mezclas de dos híbridos lo que da origen a una mezcla de cuatro tipos de sangre. Estas criaturas ya no acostumbran el recibir nombre propio pues son una mezcla todavía más complicada y difícil de entender. Ejemplo: ammut.

Nor's: Este sería el cuarto, último y la base de la pirámide. Los nor's son pocos y son las mezclas de más de cinco tipos de sangre. Ejemplo: híbrido máximo.